最近项目遇到一个问题,有关stl
vector自定义类型的去重问题。背景:1、在一个vector中,存在大量元素拥有同一属性,而其他属性我们不关心,为了减少数据包大小,需要去重
2、此自定义类型不能去重载==操作符(公司代码规范等原因) 3、正常情况下,vector中对象是有序的(拥有同一属...
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2014-05-08 10:01:02
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构造块优先于构造方法执行,而且每当有一个新的实例化对象产生时,就会重复执行构造块的程序。静态块优先于构造块执行,而且不管有多少个实例化对象产生,静态块只会执行一次,它的主要作用是为类中的static属性初始化。主类中定义的静态块的执行要优先于主方法执行。内部类的最大优点:可以方便地访问外部类的私有操...
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2014-05-08 09:58:09
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流操作符>、赋值操作符=的返回值、拷贝构造函数的参数、赋值操作符=的参数、递归函数的形参都推荐使用引用。
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2014-05-08 09:48:29
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1.动态分配的对象的析构函数 1 class man{ 2 public: 3 man(){ 4
cout<<"man begin"<<endl; 5 }; 6 ~man(){ 7 cout<<"man
end"<<endl; 8 } 9 ...
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2014-05-08 09:20:20
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0:组建的时候必须2块容量相同的硬盘,每个程序的数据以一定的大小分别写在两个硬盘里,读的时候从两个硬盘里一起读,这种阵列方式理论上硬盘的读写速度是一块硬盘的2倍,实际应用中大约速度比一块硬盘快80%左右。但是其缺点也大,既两块硬盘中,只要其中一块坏了,那么数据就丢失了。
Read 1:组建...
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2014-05-08 09:14:01
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OpenGL中的缓冲区
颜色缓冲区
OpenGL在绘制图元时,先是在一个缓冲区中完成渲染,然后再把渲染结果交换到屏幕上。我们把这两个缓冲区称为前颜色缓冲区(屏幕)和后颜色缓冲区。在默认情况下,OpenGL命令是在后颜色缓冲区进行渲染的。当然,也可以直接在前颜色缓冲区中进行渲染。
若要在前颜色缓冲区中进行渲染,第一种方法是直接告诉OpenGL希望在前...
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2014-05-08 04:54:02
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很简单的一道DP,看到空间限制是O(N)的,不要习惯性的以为是要保存每一行的最小值,不难想到是要保存一行当中各个数为路径终点时的和的大小。当算到最后一行时,就是从顶部到底部以这个底部位置为终点的最短路径和,找一个最小的就可以了。
实现的时候要注意个问题,因为计算时要用到上一行的数据,所以为了避免数据被覆盖,应该从后往前算,这个技巧用的很多,相信大家都很熟悉。
ac代码如下:
class So...
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2014-05-08 04:01:44
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#include
using namespace std;
//节点类
template
struct QNode
{
T data;
QNode *next;
};
//队列类
template
struct LinkList
{
QNode * front;
QNode * rear;
size_t size;
};
//构造一个空队列
template
void InitQueu...
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2014-05-08 03:48:19
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选择几个有助于设计构架的用况,开始先确定构架的高层设计,然后在第一次迭代的几次构造中逐步确立该构架.在第一次构造中,处理构架中通用应用部分.我们要决定实施模型中包括哪些节点以及这些节点应该如何进行交互;要决定如何处理一般的非功能性需求;在第二次构造中,处理构架中的..
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2014-05-08 02:46:45
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