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搜索关键字:渲染    ( 10888个结果
邮件中的样式问题
应客户要求,要在邮件里添加一个div,由于内容的不确定性,想要确定高度,因此想给这个div一个scroll的属性,弄了好久也没弄好,一直不清楚原理是什么,经同事提醒,才想到去查一下outlook 对css样式的支持,才发现,outlook是不支持的,因为其渲染模式不同的问题,详细内容可参阅 此 ur...
分类:其他好文   时间:2014-05-09 19:40:40    阅读次数:361
data URI scheme及其应用
data URI scheme通俗的来讲就是将一张图片直接塞到HTML中而不是通过HTTP请求去获取。这样从表面上看会减少一次HTTP的请求,实现了对于网页的优化(不过看了其他一些文章data URI因为将图片采用了base 64的编码方式进行表达,所以还是需要进行HTTP去下载内容,而且这样的渲染方式同时也加大了内存,cpu等等的压力,因此选择的时候需要进行性能方面的权衡)。 比如一张图片...
分类:其他好文   时间:2014-05-09 14:42:18    阅读次数:258
演示基于SDL2.0+FFmpeg的播放器
SDL是一个跨平台的渲染组件,目前已经推出到2.0.3版本,支持Win/Linux/OSX/Android。网上很多介绍大多是基于SDL1.2版本的,与2.0版本有一定的差别,本文演示如何用SDL2.0版本播放视频...
分类:其他好文   时间:2014-05-09 13:59:21    阅读次数:463
Unity3d优化
原地址:http://blog.csdn.net/luyuncsd123/article/details/17614275检测方式:一,Unity3D 渲染统计窗口Game视窗的Stats去查看渲染统计的信息:1、FPSfps其实就是 frames per second,也就是每一秒游戏执行的帧数,...
分类:其他好文   时间:2014-05-09 10:25:06    阅读次数:353
Unity3D优化总结(一)
容易忽略的美术资源的优化: 优化的美术制作真是一种感觉和经验的积累,能看出制作水平的不是做的效果多么犀利,而是得看制作的效果与对机器的要求等的性价比。关于合并: 100个三角形的MESH,在渲染时与1500个面数的物体是没太大差别的,最佳的渲染设置应该在每个模型大约1500-4000个三角面。材质共...
分类:其他好文   时间:2014-05-09 09:50:23    阅读次数:346
jQuery链式操作
讨论jQuery的文章很多。然而,关于jQuery的链式操作的文章并无多少。好的代码会带来速度的提升。快速渲染和响应意味着更好的用户体验。下面就来讲讲jQuery的链式操作。很多时候我们写代码的时候会这样去写: $("div").css("background","#eee") $("...
分类:Web程序   时间:2014-05-09 09:32:35    阅读次数:410
Yii 如何渲染另一控制器中的视图。
(Yii)使用renderPartial调用另外一个控制器的视图我们可以使用renderPartial访问存储在不同控制器的视图文件夹中的部分视图文件。在Yii1.1.3中,我们使用双斜线“//”,程序就会从视图文件夹开始搜索,例如:路径:protected/views/library/_book....
分类:其他好文   时间:2014-05-09 03:49:22    阅读次数:275
IE浏览器和CSS盒模型【转】
总结:css盒模型在不同浏览器之间(例如:ie和其他浏览器 如火狐)的差异只存在于ie6之前的版本中,如ie5。在ie6下,Internet Explorer 在标准模式下渲染时使用了 CSS 规范的算法,也就是会显示正确的盒模型,而在 quirks 模式下使用先前的,不规范的算法。即,只有在怪异模...
分类:Web程序   时间:2014-05-08 17:40:27    阅读次数:391
Spring MVC 中的 forward 和 redirect
Spring MVC 中,我们在返回逻辑视图时,框架会通过 viewResolver 来解析得到具体的 View,然后向浏览器渲染。假设逻辑视图名为 hello,通过配置,我们配置某个 ViewResolver 如下:Xml代码: 假如逻辑试图名为 "hello",因此 viewResolver.....
分类:编程语言   时间:2014-05-08 13:24:33    阅读次数:461
OpenGL中的缓冲区
OpenGL中的缓冲区 颜色缓冲区          OpenGL在绘制图元时,先是在一个缓冲区中完成渲染,然后再把渲染结果交换到屏幕上。我们把这两个缓冲区称为前颜色缓冲区(屏幕)和后颜色缓冲区。在默认情况下,OpenGL命令是在后颜色缓冲区进行渲染的。当然,也可以直接在前颜色缓冲区中进行渲染。          若要在前颜色缓冲区中进行渲染,第一种方法是直接告诉OpenGL希望在前...
分类:其他好文   时间:2014-05-08 04:54:02    阅读次数:309
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