Please see:http://blog.csdn.net/asd237241291/article/details/9329631也可以看 HUD Text 包中的HUDText.cs 文件,里面有动态添加 Label
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2014-07-22 22:54:55
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以下是 NGUI HUD Text 实现的:基本原理:1. 在角色头顶绑一个点 Pivot,用于对齐2. 因为界面总是覆盖在人物头顶信息的上面,所以将 UIRoot 分为2个 Panel:1) GUI,用于画界面,Depth 较大 2) HUDPanel,用于画人物头顶文字及血条,Depth 较小(...
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2014-07-19 21:03:29
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1、动态加载Atlas,并用NGUITools添加Sprite1 UIAtlas MyAtlas = Resources.Load("MyAtlas", typeof(UIAtlas)) as UIAtlas;2 GameObject bagBox = GameObject.Find("BagBox...
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2014-07-19 20:04:52
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原地址:http://blog.csdn.net/u012091672/article/details/17438135NGUI讨论群:3334176081、安装Doxygen(http://www.stack.nl/~dimitri/doxygen/)2、配置1)工程名2)版本3)源代码目录(根据...
原地址:http://blog.csdn.net/lihandsome/article/details/22194025我的是NGUI3.0.3版本,在加入粒子系统的时候发现一直都是在精灵的下面,所以必须要解决这个问题。问题的出现是因为NGUI和粒子系统的渲染队列问题,那我们自己就可以新建一个属于粒...
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2014-07-18 08:12:30
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在visual studio 2013中编译kaldi的主要困难的地方在于正确编译kaldi的依赖库,主要是:openfst,ATLAS, pthreadVC2,其中又属ATLAS最难编译,因此,为求整个编译逻辑清晰简洁,在此将忽略kaldi所有依赖库的编译,如果有时间,我会直接提供其所依赖的库.....
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2014-07-16 18:31:36
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??
U3D的2D开发新方法实战 (Unity3d-4.x的打飞机2D游戏开发新的方法应用
)
大纲介绍:
不使用NGUI和TK2d插件,
使用 U3D内置强大的最大的工具。
开发过程设计到如下内容:
从
图片集中截取出
精灵。(这些与以前的方法是不同的)
连续图片的动画制作。
对动画的编辑
Mecanim动画系统的使用
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2014-07-16 17:24:02
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打开 Atlas Maker:NGUI -> Open -> Atlas Maker新建一个 "Icon Atlas"生成3个东西:分别是 png、prefab、material。这个 UIAtlas 就是记住了所有图片的x,y,w,h,等信息 拷贝这3个东西, atlas 就可以到处用了生成好之后...
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2014-07-16 15:23:46
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打开 Font Maker:NGUI->Open->Font Maker类型:Generated Bitmap最后将生成一个 prefab。这个 prefab 包含一个 UIFont 的脚本。UIFont 与 UIAtlas 的关系UIFont 使用了 UIAtlas 中的某个 Sprite。生成 ...
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2014-07-16 15:09:20
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在这节里,我们将建立一个游戏工程,并导入一些必要的素材,例如序列帧动画文件,声音素材文件。动画文件我们使用atlas形式。在打包发布或者模拟器测试的时候,它会将整个.atlas文件夹下的图片打包成一张png图片。要点:texture atlas :它包含了一组相关的texture。使用atlas可以...
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2014-07-15 00:45:37
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