本篇文章中,我们学习了Unity Shader的基本写法框架,以及学习了Shader中Properties(属性)的详细写法,光照、材质与颜色的具体写法。写了6个Shader作为本文Shader讲解的实战内容,最后创建了一个逼真的暴风雪场景进行了Shader的测试。依旧是国际惯例先上本文配套程序的截图。...
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编程语言 时间:
2014-11-10 13:52:16
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387
本篇文章中,我们学习了Unity Shader的基本写法框架,以及学习了Shader中Properties(属性)的详细写法,光照、材质与颜色的具体写法。写了6个Shader作为本文Shader讲解的实战内容,最后创建了一个逼真的暴风雪场景进行了Shader的测试。依旧是国际惯例先上本文配套程序的截图。
先是一张远眺图:...
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编程语言 时间:
2014-11-09 23:47:08
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364
为了让jsb也能顺利跑起滤镜效果,在手机侧折腾了2天,因为每次在真机上运行总要耗那么半分钟,而且偶尔还遇到apk文件无法删除导致运行失败的情况。这个调试起来,实在让人烦躁加沮丧。还好,测试上百轮,翻jsb代码+各种猜测实验之后,终于顺利的把前3个系列的例子都通通在Android上跑起来了,也算是把兼...
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移动开发 时间:
2014-11-09 11:09:45
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RenderToCubemap —— 生成Cubemap 静态贴图 RenderWithShader —— 使用其他Shader渲染 使用指定的shader来代替当前物体的shader渲染一帧。当replacementTag为空时会替换视口中所有物体的shader setReplacementSha...
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编程语言 时间:
2014-11-08 16:25:46
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AngryBots是Unity官方的一个非常棒的例子,很有研究价值。好久之前就研究过,由于例子的内容丰富,一时间不知道从哪入手写文章分析。这一段时间研究shader技术比较多一些,就从shader的这一方面开始吧。首先分析其中的一个屏幕特效:当主角受到攻击时会出现的全屏效果(postEffect),效果如下...
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其他好文 时间:
2014-11-07 06:21:49
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221
1 策划类 =。= 包括数值,系统,感觉手游主要有这两个就欧克了。2 程序类,大体分客户端和服务器。客户端主要负责处理人机交互和表现,细分可以分为引擎程序(性能调优,各种机器适配,写个shader表现啦什么的),工具程序(为美术和策划减少各种体力活,提高生产效率),ui程序(熟悉项目的ui库,能实现...
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其他好文 时间:
2014-11-06 01:56:25
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172
上一篇,我们学习了怎么便捷的控制sprite的颜色,而这个都是默认一个texture的,如果要实现类似mask的效果,或者更个性化的多纹理效果,怎么实现呢?这就是这一节需要介绍的内容。例如上图的效果,下方2个球是原图,而上方的图就是由2个球通过某个公式合成的效果了。这里重点不是怎么合成,而是怎么把多...
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Web程序 时间:
2014-11-05 21:07:45
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276
在Sprite中使用Shader做特殊的颜色处理比较简单,只需要把Shader程序绑定到Sprite上即可:sprite.shaderProgram = alphaTestShader;Cocos2d内置了一些Shader,详细可以看代码:其中,CCShaderCache缓存了一些Shader实例,...
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Web程序 时间:
2014-11-04 19:02:28
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321
cocos2d的Shader也就是差不多直接跟GPU打交道了,跟Flash的Stage3D(AGAL)类似,不过没有AGAL这么恶心,不需要直接编写汇编语言。而Fragment Shader又跟Flash的pixelbender类似。本文以cocos2d-js为例,但cocos2dx其他版本也是同理...
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Web程序 时间:
2014-11-04 18:54:30
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367
作为一个系统介绍Unity3D中Shader编写的系列文章的开篇,本文的第一部分为系列文章的前言,然后第二部分介绍了这个系列文章中我们会使用的游戏场景创建方式,最后一部分讲解了如何在Unity中创建和使用Shader,为后面专注于介绍如何在Unity中进行Shader编程打好了基础。...
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编程语言 时间:
2014-11-03 14:40:21
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446