编译原理和组成原理这一块,是我们比较头疼的。这一块接触的比较少,所以再理解起来的时候,就比较困难。但是所有的知识都是相联系的,万变不离其宗。...
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2014-07-22 23:05:32
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经过一段时间的沉寂,准备把自己工作中用到的技术,设计方案,以及遇到的一些问题拿出来一起与大家分享,讨论。本人从事电商工作多年,同时也非常喜欢电商,愿与在路上的人一起来共同学习。
在接下来的日子里,会写一个系列的随笔,把电商上中用到技术,电商中各个功能模块的设计,以及好的解决方案,整理出来与大家一起交流。之前是学习.NET的,所以用到的技术方面的相关问题,可能会用.NET来...
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2014-07-22 23:04:53
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A single positive integer i is given. Write a program to f...
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2014-05-01 22:06:17
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用MPI编写并行程序时,任务分解是很重要的一部分,如何把T个任务(T块数据,T行矩阵等)分给P个进程,实现负载均衡,是需要好好考量的问题。分解任务时需要解决两个问题:
1.给出一个进程p,如何得知要处理的任务是哪些
2.给出一个任务t,如何得知它是由哪个进程处理的
(这里的p和t都是从0开始计数。)
一个好的任务分配,应该能够保证这两种计算都能高效完成。下面讨论三种分配方式。这里只讨论T>...
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2014-05-01 21:52:30
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Hadoop从2.3.0版本开始支持HDFS缓存机制,HDFS允许用户将一部分目录或文件缓存在HDFS当中,NameNode会通知拥有对应块的DataNodes将其缓存在DataNode的内存当中
集中式缓存管理有着许多显著的优势:
防止那些被频繁使用的数据从内存中清除因为DataNode的缓存由NameNode来管理,applications在做任务安排时可以查询这个缓存的列表,...
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2014-05-01 17:45:58
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这三个过程,就是实现一个软件系统的三个关键的步骤,是一个从抽象到具体的一个不断细化完善的分析,设计和开发的过程,结合PowerDesigner来根据需要分析、设计、到数据库表就是整个理解的过程,学习这块的内容要联系我们的实际学习,虽说是有些抽象,但是联系生活常用的,就显得不那么陌生了,这也是学习联系的好处,学而不乱,学越信息紧密,编制学习的网,生活中无处不再。...
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2014-05-01 17:08:53
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一、前言
最近在看C++Primer第5版,先前已经看过第4版,但是发现第5版在整个知识布局与个别知识的讲解上跟第4版差别还是挺大的,尤其是新增了C++11的内容,正如孟岩老师在第5版前言中所讲:“现在能够以新的C++11风格开发实践的人是凤毛麟角,如果能够纯熟的运用C++11的新特征、新机制,那么就能够形成一种简洁优雅的C++编程风络,开发会变得更高效,更高质”。
所以正好借助第5版...
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2014-04-30 22:33:40
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讲解目录
第一讲 游戏介绍和资源简介
第二讲 游戏场景背景的搭建
第三讲 游戏特效预制体的制作
第四讲 游戏场景前景的显示
第五讲 瓷砖背景块
第六讲 方块的消除
第七讲 方块的交换方式一
第八讲 方块的交换方式二
第九讲 方块...
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2014-04-30 22:28:38
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什么是开闭原则?
定义:是说软件实体(类、模块、函数等等)应该可以扩展,但是不可修改。
开闭原则主要体现在两个方面:
1、对扩展开放,意味着有新的需求或变化时,可以对现有代码进行扩展,以适应新的情况。
2、对修改封闭,意味着类一旦设计完成,就可以独立其工作,而不要对类尽任何修改。
怎么使用开闭原则?
实现开放封闭的核...
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2014-04-30 22:26:38
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各位朋友,大家好,欢迎大家关注我的博客,我是秦元培,我的博客地址是blog.csdn.net/qinyuanpei。在上一篇文章中,我们以经典的打砖块游戏为例,讲解了一个Unity3D游戏的完整实现过程。今天呢,我们来做一个在游戏中十分重要的组成元素:血条。血条是什么呢?血条是生命值的一种体现,就像《仙剑奇侠传三》电视剧中,当景天说他想让那些被邪剑仙害死的人活过来的时候,天帝说需要等量的生命值来换...
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2014-04-30 22:18:38
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