传送门 第一题: [编程题] 搬圆桌 现在有一张半径为r的圆桌,其中心位于(x,y),现在他想把圆桌的中心移到(x1,y1)。每次移动一步,都必须在圆桌边缘固定一个点然后将圆桌绕这个点旋转。问最少需要移动几步。 输入描述: 一行五个整数r,x,y,x1,y1(1≤r≤100000,-100000≤x ...
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2016-06-29 11:08:25
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参考:http://www.cnblogs.com/Imageshop/p/4694540.html 一、算法基本原理 均值模糊的各像素的权重是一样的; 高斯模糊的权重和像素距离中心点的距离成高斯分布; 以上两种滤波器无法区分出图像的边缘等信息的,导致被模糊后的图像细节严重丢失。 本文原理:设置某个 ...
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2016-06-28 18:26:53
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一、常见的车牌检测 参见:http://www.docin.com/p-1450061197.html 参见:http://blog.csdn.net/evsqiezi/article/details/7895388 基于边缘检测的车牌定位流程 优点:该方法的定位准确率较高、 反应时间短、 能有效去 ...
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2016-06-28 10:46:50
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顾名思义,NSCT变换核心是Contourlet,即关于边缘的变换。 所谓非下采样是基于频域的,根据个人理解,这就相当于,对某一图像而言,首先设定一个频率阈值,然后通过滤波器筛选出大于等于这个阈值频率的图像(当然这不是一次性得筛选过程,而是迭代使用非下采样二通道带通滤波器的过程),具体过程见下面的图 ...
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2016-06-28 02:05:38
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pickle.load:切记,如果写入文件的是类,一定要先导入相关的类 一、上节回顾补充 二、面向对象(下) 成员 1、字段 2、方法 3、属性 三、成员修饰符 四、特殊成员 五、面向对象边缘 六、异常处理 七、设计模式之单例模式 一、上节回顾补充 面向对象基本知识: 1、类和对象的关系 2、三大特 ...
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2016-06-27 17:31:53
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问题描述: ul固定宽度,li浮动超出ul的宽度自动换行,li有左margin,但是靠近ul左边缘的那一列l 的margin设为0,其他浏览器正常,但是在ie7中超出ul宽度后会有一个l溢出并导致出现横向滚动 条,即便ul设置了overflow:hidden,也无用。 解决方法:特殊li的margi ...
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2016-06-27 17:14:50
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这篇文章主要讲解了如何在Unity3D中分别使用Surface Shader和Vertex & Fragment Shader实现边缘发光Shader。
一、最终实现的效果
边缘发光Shader比较直观的一个运用便是模拟宇宙中的星球效果。将本文实现的边缘发光Shader先赋一个Material,此Material再赋给一个球体,加上Galaxy Skybox, 实现的效果如下图:
当然,边缘发光Shader也可以实现例如暗黑三中精英怪的高亮效果,将一个怪物模型本身的Shader用边缘发光Sh...
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2016-06-26 22:39:24
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1.CSS 框模型 (Box Model) 规定了元素框处理元素内容、内边距、外边距和边框的方式。 如左下图表示元素内容、内边距、外边距和边框四者关系 2.元素框的最内部分是实际的内容,直接包围内容的是内边距。内边距呈现了元素的背景。内边距的边缘是边框。边框以外是外边距,外边距默认是透明的,因此不会 ...
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2016-06-26 00:26:57
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Recycler没有直接提供设置item间距的功能,而是提供了一个更强大的基类ItemDecoration。类如其名,这个类是Item的装饰。它既可以作为Item的间距,也可以在item之间绘制分隔线,甚至可以对每个item的边缘都进行不同的绘制。 ItemDecoration本身是一个虚类,我们在 ...
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2016-06-25 23:02:23
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如果使用使用Project World to Screen 在一些分辨率一下就出现坐标错误. 比如我设置的UMG分辨率为1280*720,但是他的(1280,720)的坐标并不在UMG的右下角的边缘上,也就是这个UMG的设计框并不是1280*720。 这个因为Ue4的分辨率缩放机制,你可以在UMG的 ...
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2016-06-25 16:37:20
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