镜面反射与观察视角的联系
系列6中我已经说明了材料表面的平整程度决定了镜面反射的明显与否,现实生活中找不到绝对平的物体表面,所以我们引入一个概念,每一种材料的表面的平整程度为Nshininess, n越大越平整,越小越粗糙,理想状态下n无穷大的时候是绝对的镜面反射,也就是前面引用的文字中所说的你想看到光源,则必须从光线的反射角完全重合去看。
结合上图,也就是说我们的材料表面越平整,系数n趋近于无穷大的时候,想要看到光源,则必须从射线R所在的方向去看。
当材料表面的粗糙程度更大时,即使我们在R附近,也能看...
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2014-09-23 21:10:25
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前文中完成最简单的漫反射shader只是单个光源下的漫反射,而往往场景中不仅仅只有一个光源,那么多个光源的情况下我们的物体表面的漫反射强度如何叠加在一起呢?前文打的tag "LightMode"="ForwardBase"又是什么意思呢?
Unity内置的DiffuseShader,也就是我们创建一个Material出来时默认的Shader也是多光源的,所以这篇文章完成的shader与默认的diffuse shader基本效果一致。
首先引入几个概念
渲染路径 Rendering Path
Unity在处...
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2014-09-23 20:11:25
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如果前面几个系列文章的内容过于冗长缺乏趣味着实见谅,由于时间原因前面的混合部分还没有写完,等以后再补充,现在开始关于反射的内容了。
折射与反射
在物理世界中,光的反射与折射往往是同时存在的,光源由真空或者空气中射入一种材料,光在进入这种材料的同时就发生了折射,折射的程度与各个介质的折射率有关,使光的传播路线偏离原来的路线;
继而如果光在通过不同传播介质的表面时,会像乒乓球一样弹回来,我们人眼能够看到东西,都是因为东西会反射光源,如果一种物质无法反射光,或者没有光源,我们就看不到东西。同样对于不同的材料,光...
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2014-09-22 19:13:13
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C#重启窗体代码 System.Diagnostics.Process.Start(System.Reflection.Assembly.GetExecutingAssembly().Location); notifyIcon1.Visible = false;...
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2014-09-20 14:04:17
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【Fresnel Reflection】 One of the most used types of reflections is the Fresnel reflection.One of the most used surfaces of this type of effect is the ....
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2014-09-19 19:02:35
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【Simple Cubemap Reflection】 Cubemap加在MainTex上,所以Property需要按如下定义: 注意_Cubemap的类型是CUBE。 使用Cubemap,需要计算反射向量,Unity内置的worldRefl是一个可以直接使用的反射向量。 反射向量的...
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2014-09-19 17:32:35
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【Fresnel Reflection -菲涅尔反射】 “菲涅尔”是一个人的名字,因为他发现了一个有关反射的光学现象,这个现象就用这个人的名字命名了。那么,是什么现象呢? 这就是反射/折射与视点角度之间的关系。 如果你站在湖边,低头看脚下的水,你会发现水是透明的,反射不是特别强烈;如果你看远处...
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2014-09-19 17:23:15
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1. 在不确定某个参数或对象是否是数组的时候,就可以使用发射机制,把该对象的Class对象传给Array.isArray(Class) 方法进行判断。通过Class对象的 getComponentType() 方法可以进一步知道数组组件的具体类型,数组如果是多维的话可以递归调用Array.isArray;
2.Array.getLength(class)可以得到数组的大小;
3.可以运行时利用...
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2014-09-18 20:43:44
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using System;using System.Collections.Generic;using System.Text;using System.Data;using System.ComponentModel;using System.Reflection;public class Col...
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2014-09-18 16:10:24
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