项目中美术使用了Unity自带的Mobile/Diffuse这个shader制作了一部分场景素材,这个shader会依赖场景中的实时光照,比较耗费。 于是自己手动重写一份,简化shader的消耗,但同时保持美术已经制作场景的效果。 我在原始shader上添加了一些编译选项用来关闭一些特性,但编译出来 ...
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2018-11-06 14:36:23
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笔者使用的是 Unity 2018.2.0f2 + VS2017,建议读者使用与 Unity 2018 相近的版本,避免一些因为版本不一致而出现的问题。 前言 关于纹理,之前在 【Unity Shader】(四) 纹理之法线纹理、单张纹理及遮罩纹理的实现 已经解释过相关原理,不过那些是属于低维纹理, ...
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2018-11-04 12:52:49
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Light Probes 光照探针 Only static objects are considered by Unity’s Baked or Precomputed Realtime GI systems. In order for dynamic objects such as interac ...
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2018-11-02 12:58:07
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General Settings Light Map Resolution 光照贴图分辨率 Generate Mesh Distancde Field 生成网格距离场(一种不怎么消耗性能的阴影) http://api.unrealengine.com/CHN/Engine/Rendering/Lig ...
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2018-10-31 20:12:02
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Surface Shaders需要受到灯光和阴影的影响。Surface Shaders是一种比较容易编写光照的shader - 这是与Unity的抽象封装。 Surface Shader输入结构 Surface Shader编译指令 1.它必须放在SubShader块,而不是Pass。表面着色器本身 ...
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2018-10-30 17:40:47
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笔者使用的是 Unity 2018.2.0f2 + VS2017,建议读者使用与 Unity 2018 相近的版本,避免一些因为版本不一致而出现的问题。 目录 前言 一. 光照衰减 1.1 使用 LUT 1.2 关于光照衰减纹理 1.3 关于光照衰减的总结 二. 阴影 2.1 阴影是如何实现出来的 ...
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2018-10-26 10:34:21
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笔者使用的是 Unity 2018.2.0f2 + VS2017,建议读者使用与 Unity 2018 相近的版本,避免一些因为版本不一致而出现的问题。 目录 前言 一. 光照衰减 1.1 使用 LUT 1.2 关于光照衰减纹理 1.3 关于光照衰减的总结 二. 阴影 2.1 阴影是如何实现出来的 ...
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2018-10-26 00:46:02
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书籍:《21个项目玩转深度学习:基于TensorFlow的实践详解》 人脸检测 FDDB FDDB是UMass的数据集,被用来做人脸检测(Face Detection)。这个数据集比较大,比较有挑战性。而且作者提供了程序用来评估检测结果,所以在这个数据上面比较算法也相对公平。 2845 张图片,其中 ...
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2018-10-22 16:39:27
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0.光照处理时候,向量点乘一定要是标准化后的单位向量!!! 1.冯氏光照模型:光照=环境光+漫反射+镜面反射 一般每一项的计算又分为几个小部分 partLight = S * K * M * O; S指光源颜色,K指这部分光照的显示强度(一般来说环境光强度最弱,系数最小,镜面反射最大,漫反射居中), ...
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2018-10-21 16:50:04
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这是第132篇UWA技术知识分享的推送。今天我们继续为大家精选了若干和开发、优化相关的问题,建议阅读时间10分钟,认真读完必有收获。 UWA 问答社区:answer.uwa4d.comUWA QQ群:465082844(仅限技术交流) 骨骼动画 Q1:我所在的项目的骨骼规范已经确定,cs骨骼和bon ...
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2018-10-19 15:11:03
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