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前言
终于讲完了CCAction的实现原理,现在有理论基础来说场景切换的原理了,其实不难猜到很多的场景切换效果十通过CCAction来实现的。
CCDirector::sharedDirector()->replaceScene(CC...
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2014-08-26 17:22:16
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前言
上一讲学习笔记,我们学习了CCAction,了解了各种CCAction的子类,心跳的效果虽然简单,但是却能让人好奇,它具体是怎么实现,这一讲我们将对此进行揭秘,方法很简单,从runAction方法调用开始。
CCNode::runAction
CCAction * CCNode::runAction(CCAction* action)
{
CCAssert( action != NULL, "Argument must be non-nil");
m_pActionManager...
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2014-08-26 11:45:01
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前言
千呼万唤始出来,不知你与我的心情是否一样,终于是等到了CCAction的出场。如果说CCSprite是身体,那么CCAction一定就是灵魂,它的组合,让整个游戏充满活力,当然,充满活力的方法也并非仅此而已。
源码分析
class CC_DLL CCAction : public CCObject
{
public:
CCAction(void);
virtual ~CCAction(void);
const char* description();
//
...
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2014-08-25 19:21:04
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今天在做2.x移植到3.1.1的时候候导入扩展包出现了错误,经过多方查找,最后终于把问题解决了,分享出来,给大家提供一个参考。
第一步,我们需要导入三个包,导入方式:解决方案(右键)-》添加-》现有项目
导入第一个libGUI.vcxproj (H:\mycompany\EditBoxTest\cocos2d\cocos\ui\proj.win32)
...
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2014-08-23 17:46:01
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A *搜寻算法俗称A星算法。这是一种在图形平面上,有多个节点的路径,求出最低通过成本的算法。常用于游戏中的NPC的移动计算,或线上游戏的BOT的移动计算上。
首先:1、在Map地图中任取2个点,开始点和结束点
2、首先判断该点是不是不可以穿越的点,或者是已经再close中了
3、如果2步骤为真,什么都不做,如果为假,那么我们就进行添加了...
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2014-08-22 12:58:39
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简介
上一讲我们简单的介绍了CCScene,这一讲我们继续来看另一个核心组件CCLayer,他和CCScene有些类似,都是用来收纳其他节点,但是按照层次来说的话,CCLayer应该包含在CCScene之中。老规矩,我们从代码看起。...
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2014-08-21 19:24:34
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前言
之前提到CCScene是场景,是整个游戏的舞台,通过查看源码我们不难发现CCScene也是CCNode的子节点,那么它也拥有我们上一节讲的CCNode的所有非private属性及方法。
CCScene的作用十为了联系所有的CCNode节点(包括...
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2014-08-21 17:15:44
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通过前两份学习笔记,我们不难发现CCScene、CCLayer、CCSprite、CCAction等一系列元素都是CCNode的子类,但其实“万物之父”这个标题还是有点夸大,毕竟还有像CCDirector、CCCamera之类并不继承自CCNod...
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2014-08-20 17:58:52
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cocos2d-x中使用getContentSize获得的就是逻辑点的大小,而getContentSizeInPixels获得的就是像素点的大小。 像素点和逻辑点的对应关系为:逻辑点的大小 = 像素大小 / contentScaleFactor。
如果在高分辨率的平台上(如Iphone4),使用非高分辨率的图片资源,且设置contentScaleFactor为1.0,则IOS的Core A...
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2014-08-20 16:24:12
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上一节我们简单分析了HelloWorld工程,这一讲我们将进一步来看看Cocos2d-x的整体框架。
在了解Cocos2d-x的整体框架之前,我们不妨想想拍摄一部电影需要些什么?
导演、舞台(场景)、布景、演员,有了这些基本条件后,在这些元素都有了之后,演员就可以根据剧本,表现不同的动作行为。
同理,做一个游戏就像是拍摄一部电影,你同样需要这些元素,而Cocos2d-x恰好又进行了提供。...
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2014-08-19 16:36:44
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