<!--强制使用360急速模式--> <meta name="renderer" content="webkit"> <meta http-equiv="X-UA-Compatible" content="IE=Edge,chrome=1"> 第一句强制使用google内核,从而使用极速模式 第二句 ...
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2016-04-06 11:13:33
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ColorTo:从当前颜色变到目标颜色
ColorFrom:从给定颜色变到原始颜色
ColorUpdate: 类似于 ColorTo,在Update()方法或循环环境中调用。提供每帧改变属性值的环境。不依赖于EasrType.
Color只适用于GUITexture组件,GUIText组件,renderer组件和light组件.
一、基础介绍
ColorTo:从当前颜色变到目标颜色
ColorFrom:从给定颜色变到原始颜色
ColorUpdate:
类似于
Co...
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2016-04-05 17:44:27
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新建两个sprite renderer附上开始和暂停的按键 然后挂上脚本 在gamemanager脚本里调用 这样就完成按键切换与控制时间,特别需要注意在暂停的时候不让角色移动需要在主角移动的方法内加上 ...
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2016-04-04 18:10:40
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一、美术资源优化 1.动态物体,角色、怪物、NPC (1)控制面的数量,300-2000个 (2)控制Skinner Mesh Renderer的数量,1个 (3)控制材质数量,1-3个 (4)控制骨骼的数量,小于30个 2.静态物体 (1)控制网格顶点数,少于500个 (2)标记为static,静
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2016-03-21 00:10:30
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以size的x方向为例 1:gameObject.renderer.bounds.size.x;//这个值的结果真实反应出有MeshRenderer这个组件的模型的尺寸。不需要再乘以localScale.x。 2:gameObject.GetComponent<MeshFilter>().mesh.
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2016-03-09 01:41:04
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近期因为工作上的须要,须要做一个简历产品的下载功能,而下载的形式要去为PDF,内容要求为整个简历的内容,并且格式上要求和简历的格式排版时一致的!前期调研、开发,最后測试上线。差点儿相同花了7天的时间。当然,期间主要完毕了主体功能。如今的话,该功能已经相当完好。以下,我主要是总结下我在这个开发的过程中
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2016-02-25 21:20:47
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在IE中没有解决之前效果:控制台错误代码为:解决后:下面来说解决办法其实很简单,如果我们平时搜索的时候多用Google,那么这个问题很容易就解决将控制台报错的这句话var b = this.renderer.gradients[this.element.gradient];换为try{var b=t...
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2016-01-25 18:57:04
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3.3 光照剧场里有各式各样的灯光,三维渲染场景中也一样,可以有多个光照存在。光照和相机是三维渲染场景必备的因素,如果没有指定(像3.1.1_RenderCylinder例子,我们没有给Renderer指定相机和光照),vtkRenderer会自动地创建默认的光照和相机。VTK里用类vtkLight...
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2016-01-08 10:28:32
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1前言该话题是由于讨论整型和浮点型的线宽之间的差异,从而引出的低级渲染器的出现时机,实际上主要是考虑到性能。2翻译实际上,如果需要渲染1个像素宽度的横线或者竖线,通常和像素对齐,就是占满坐标格子)实际上,如果确定不需要使用AGG的任何转换,最好使用低级的渲染器ren..
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2016-01-03 00:52:33
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=====================================================SDL源码分析系列文章列表:SDL2源码分析1:初始化(SDL_Init())SDL2源码分析2:窗体(SDL_Window)SDL2源码分析3:渲染器(SDL_Renderer)SDL2源码分...
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2015-12-24 19:17:34
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