在上篇文章中,我们介绍了VBO索引的使用,使用VBO索引可以有效地减少顶点个数,优化内存,提高程序效率。本教程将带领大家一起走进3D--绘制一个立方体。其实画立方体本质上和画三角形没什么区别,所有的模型最终都要转换为三角形。同时,本文还会介绍如何通过修改MVP矩阵来让此立方体不停地旋转。另外,大家还...
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2015-05-05 23:44:19
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在上一篇文章中,我们介绍了如何绘制一个立方体,里面涉及的知识点有VBO(Vertex Buffer Object)、IBO(Index Buffer Object)和MVP(Modile-View-Projection)变换。本文将在教程4的基础之上,添加纹理贴图支持。最后,本文会把纹理贴图扩展至3...
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2015-05-05 23:40:15
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在上一篇文章中,我们介绍了uniform和模型-视图-投影变换,相信大家对于OpenGL ES 2.0应该有一点感觉了。在这篇文章中,我们不再画三角形了,改为画四边形。下篇教程,我们就可以画立方体了,到时候就是真3D了。为什么三角形在OpenGL教程里面这么受欢迎呢?因为在OpenGL的世界里面,所...
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2015-05-05 23:37:15
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在上篇文章中,我给大家介绍了如何在Cocos2d-x里面绘制一个三角形,当时我们使用的是Cocos2d-x引擎自带的shader和一些辅助函数。在本文中,我将演示一下如何编写自己的shader,同时,我们还会介绍VBO(顶点缓冲区对象)和VAO(顶点数组对象)的基本用法。在编写自己的shader之前...
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2015-05-05 23:32:50
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上一篇文章中也使用了比较老的方法glBegin 和 glEnd的方法来绘制了简单的集合图元,现在使用比较新的而且更高效的方法来绘制简单的集合图元。
这种方法与以前方法的不同点在对数据的处理上,glBegin 和 glEnd是要给出数据,然后直接来进行绘制,然而新的方法是现将数据保存到显存中,然后直接一个绘制命令,就可以直接从显卡内存中直接读取数据进行绘制,效率更高而且更方便。
#include...
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2015-03-11 10:49:41
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在某些场合需要快速的将Video Frame stream到GPU texture, 比如要使用GPU渲染从相机过来的帧数据。这时候就可以将数据直接写入pixel unpack buffer object.Pixel unpack buffer objectOpenGL 支持几种buffer objects, 其中用的最多的大概就是vertex buffer object (VBO) 用来存储顶点相...
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2015-03-06 06:19:40
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为了避免反复向显卡传送相同的定点数据,绘制大量顶点数据时OpenGL下可以使用缓存对象(Buffer Object)来将数据上传到显卡。
准备数据
我们的显示数据为一正方体,如下所示
顶点数据结构为颜色(RGBA)法线(xyz)坐标(xyz)
顶点数据存储在vertices, 定点的索引数据存储在indices, 同时还需要缓存对象的句柄vertexBuffer和indexBuffer...
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2015-02-22 17:20:33
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工程下载地址:http://pan.baidu.com/s/1ntr7NHv提取码:yf1h一、本文牵扯知识点梳理:(1)VBO(2)纹理(3)libpng(加载png)(4)shader1、VBO(Vertex Buffer Objec)//顶点坐标 glEnableVertexAttribArr...
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2015-01-07 00:34:17
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本章在上一章的基础上讲解顶点缓存数组(Vertex Buffer Object)即VBO的使用,使用VBO来实现金字塔和立方体的绘制,
绘制的效果和上一章相同。这个系列教程主要是采用实例演示 Opengl ES 1.x NDK开发,对一些要点进行解释,因此对API的用
法和说明较少,建议初学者可以参考Opengl ES 1.x的API手册。
本章示例了VBO缓存顶点、颜色和索引的用法。
>>>为什么要使用VBO?
VBO的数据存放在显卡内存中,能节省从系统内存复制到显卡内存中的时间,提高...
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2014-10-20 15:10:36
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原贴:cocos2D-X源码分析之从cocos2D-X学习OpenGL(3)----BATCH_COMMAND上一篇介绍了QUAD_COMMAND渲染命令,顺带介绍了VAO和VBO,这一篇介绍批处理渲染命令BatchCommand,批处理命令的处理在Render中比较简单1 else if(comm...
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2014-09-23 19:34:05
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