最近在研究cocos,互联网行业中,手游业最近的表现是非常的火,加上本身对游戏有浓厚兴趣,所以便染指了游戏引擎~这次的废话就这么简短吧,因为这次记录的东西本身就很少。在cocos中,为精灵帧添加缓存可以通过下面的方法cc.spriteFrameCache.addSpriteFrames(url, t...
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2015-05-17 12:08:38
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Cocos中有三种缓存类:
(1):纹理缓存:TextureCache
(2):精灵帧缓存:SpriteFrameCache
(3):动画缓存:AnimationCache
游戏最要重要的就是流畅度,如果我们的游戏经常因为加载资源出现卡顿的情况,那么这个游戏就没有很好地游戏体验。所以,为了解决这个问题,缓存就应运而生了。
缓存的目的就是:现将所需资源加载到内存中,之后再次使用该资...
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2015-05-11 22:07:23
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/当游戏中需要进行滚动计分时为了获得滚动数字我们可以首先写一个计分函数放入update中进行调用每帧加一个固定的分数//加入分数记录框autoframCache=SpriteFrameCache::getInstance();framCache->addSpriteFramesWithFile("config.plist","config.png");autofram=framCache-..
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2015-03-28 19:02:40
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cocos2d-x之逐帧动画在bool HelloWorld::init()中添加如下内容//缓存,帧动画的帧的缓存 auto cache = SpriteFrameCache::getInstance(); cache->addSpriteFramesWithFile("anim.plist");...
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2015-03-28 08:43:38
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cocos2d-html5游戏图片资源可以选择,单张的图片作为一个精灵或者场景的加载对象,也可以把图片给做成plist文件,通过plist来访问图片资源,其中优缺点、使用方式在个人的测试当中体现如下:
var spriteFrameCache = cc.SpriteFrameCache.getInstance();
spriteFrameCache...
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2015-03-20 14:29:16
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首先cocos2dx里的资源,有png,plist(pvr),exportjson(json)大致这三类,我们也从这3类去研究相应的加载代码。
本次代码分析基于:
cocos2dx3.2
1、png
png格式的资源,从sprite作为一个切入口来分析,一般Sprite的创建如下
Sprite* Sprite::create(const std::string& file...
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2015-03-18 18:12:19
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精灵帧缓存类一、SpriteFrameCache 精灵帧缓冲类SpriteFrameCache用于存储精灵帧,SpriteFrameCache是一个单例模式,不属于某一个精灵,是所有精灵共享的:说明: @js NA @lua NA 表示的意思是: 具体实例: 二、SpriteBatc...
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2015-03-15 13:49:01
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【唠叨】Cocos引擎主要有三种缓存类:>纹理缓存:TextureCache>精灵帧缓存:SpriteFrameCache>动画缓存:AnimationCache缓存的目的就是:先将所需资源(如纹理图片)加载到内存中,之后再次使用该资源的时候,就可以直接从内存中取出,而不需要重新加载。从而减少了CP..
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2015-02-05 07:08:01
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1、添加动画缓存//添加动画缓存 cc.spriteFrameCache.addSpriteFrames(res.bug_plist); this.spriteSheet = new cc.SpriteBatchNode(res.bug_png); this.addChild(this.spr...
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2015-01-28 17:39:15
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cc.spriteFrameCache.addSpriteFrames(res.winLose_plist,res.winLose_png);var frame = cc.spriteFrameCache.getSpriteFrame("win-lost-bei.png");var backHigh...
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2014-12-31 21:26:27
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