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搜索关键字:蒙皮    ( 40个结果
关于Unity中蒙皮网格和布料的使用
所以物体的要绘制出来就必须要有网格组件+材质属性,如果还需要其他特效或丰富内容的话,还可以再加组件。 蒙皮网格和布料 1: 例如要模拟衣服,随风摆动,模拟布料需要用到蒙皮网格和布料;2: 蒙皮网格可以模拟出非常柔软的网格体,用于布料和角色的蒙皮功能;3: 蒙皮网格 + 布料组件能模拟出布料效果;4: ...
分类:编程语言   时间:2017-07-21 18:15:37    阅读次数:651
Unity 的一些优化总结 (难度3 推荐4)
原文地址: http://www.jianshu.com/p/3acee1101fe4 从别的地方看到一些资源使用方面的文章,从中抽取一些细节在这里总结一下: 一般来说,Draw Call 数量、Triangle 数量 和 可见蒙皮网格数量 的推荐值需根据平台的不同而不同。对于 Mobile 低端移 ...
分类:编程语言   时间:2017-05-13 12:20:52    阅读次数:215
题外话:Lua脚本语言存在的意义
纯属个人见解。 大致来说:c/c++执行效率高,游戏中一些性能敏感的复杂计算需要用c/c++来实现,防止游戏卡顿和低帧率。这些复杂计算包括战斗逻辑,复杂AI,骨骼动画蒙皮骨骼点的坐标计算等等。但c++是一种比较复杂的编程语言,开发效率较低。嘛,不过这不是主要问题,对于商业手游项目只用c++开发,是致 ...
分类:编程语言   时间:2017-01-23 14:42:36    阅读次数:236
顶点蒙皮过程
骨骼的运动和顶点蒙皮是不同的两个过程,骨骼的运动比较简单,就不详细说了。 先贴一下顶点计算公式: 1 VertexPos = MJ-0 * weight[index0].pos * weight[index0].weight+ ... + MJ-N * weight[indexN].pos * we ...
分类:其他好文   时间:2016-07-21 14:56:24    阅读次数:252
【Unity】11.7 布料
分类:Unity、C#、VS2015 创建日期:2016-05-02 一、简介 Unity提供了两种布料组件:交互布料(Interactive Cloth)、蒙皮布料(Skinned Cloth)。为人形动画添加布料组件后,就可以利用布料渲染器将其渲染出来。 二、交互布料(Interactive C... ...
分类:编程语言   时间:2016-05-02 22:57:02    阅读次数:287
【Unity】10.1 类人动画的导入和设置
分类:Unity、C#、VS2015 创建日期:2016-05-02 一、制作或购买类人模型 为了充分使用 Mecanim 类人动画系统和类人动画的动画重定位功能,需要先使用其他3D建模软件(例如3ds Max 2015),制作一个搭好了骨架和蒙皮的类人网格模型。 1、什么是类人模型 类人模型也叫类... ...
分类:编程语言   时间:2016-05-02 07:06:14    阅读次数:927
PCL—低层次视觉—关键点检测(iss)
关键点检测往往需要和特征提取联合在一起,关键点检测的一个重要性质就是旋转不变性,也就是说,物体旋转后还能够检测出对应的关键点。不过说实话我觉的这个要求对机器人视觉来说是比较鸡肋的。因为机器人采集到的三维点云并不是一个完整的物体,没哪个相机有透视功能。机器人采集到的点云也只是一层薄薄的蒙皮。所谓的.....
分类:其他好文   时间:2015-12-23 12:41:59    阅读次数:2928
spine之一——术语和概念
在cocos2dx中常用的骨骼动画编辑器就是cocosStudio和spine了。一、spine术语和概念1. Skinmesh 蒙皮 在最终的渲染结果中,蒙皮将完全显示出来,蒙皮实际上就是顶点、法线和纹理坐标等将被渲染的元素。 而其中,最关键的当然是顶点,顶点将直接被骨头牵扯运动,因而使得整个模型...
分类:其他好文   时间:2015-11-17 12:26:26    阅读次数:318
改进的共轭梯度法
今天看到共轭梯度法的两种实现,一种称为fletcher-reeves(FR-CG)方法,另一种称为polak-ribiere(PR-CG)方法。在含体积蒙皮的模拟过程中,两者差别不大又对比了wolfe的c1,c2取值,发现c2取0.1时,共轭梯度法在初始阶段收敛较取0.45时快,但后期收敛慢在不含体...
分类:其他好文   时间:2015-04-20 06:53:47    阅读次数:128
程序员初见Maya 之 简单骨骼蒙皮动画
作为一个Unity3d程序员,和3D动画打交道的时间占了工作的大半。每天从美术手里接过热乎乎的FBX,导入到Unity3d,对其进行一番Clip切割,修改一下Scale比例,然后到代码中修改一下状态机,调试每一个动作。但是终究是用别人的成品。FBX导入到编辑器中,看到有Root、LeftBone、Bone123456这些节点,不知道是什么东西。这种很迷糊的感觉。趁清明回家,花一天熟悉Maya的基础知识,做一个最简单的骨骼蒙皮动画。...
分类:其他好文   时间:2015-04-09 23:54:55    阅读次数:494
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