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搜索关键字:坐标系    ( 2213个结果
关于扫描地形图数字化/矢量化.
1.栅格地图的投影设置。一比一万的地形图采用西安80坐标系统,选择对应的投影,根据图上经纬度位置确定分带,使用arcgis的配准功能,输入对应的地理坐标。当然,要让图层用度分秒的方式显示才可以输入度分秒 , 否则你需要对地图上对应的经纬度坐标进行转换。输入至少三个点,因为地形图四个角上有相对应坐标,...
分类:其他好文   时间:2014-09-07 19:46:35    阅读次数:266
【最小乘积生成树】bzoj2395[Balkan 2011]Timeismoney
设每个点有x,y两个权值,求一棵生成树,使得sigma(x[i])*sigma(y[i])最小。设每棵生成树为坐标系上的一个点,sigma(x[i])为横坐标,sigma(y[i])为纵坐标。则问题转化为求一个点,使得xy=k最小。即,使过这个点的反比例函数y=k/x最接近坐标轴。Step1:求得分...
分类:其他好文   时间:2014-09-06 16:01:03    阅读次数:569
【WP开发】使用磁倾仪
磁倾仪,也叫倾斜仪,主要用来检测手机设备在各个轴上旋转的角度。注意,磁倾仪与陀螺仪的差异,陀螺仪的关注点是旋转的角速度,它并不关注角度,只注重速度。而磁倾仪的读数就是设备倾斜的角度。不管是使用重力感应器,方向感应器,还是陀螺仪、磁倾仪,我们首先必须知道相对于手机设备的坐标系。为了能更加直感,我画了个...
分类:其他好文   时间:2014-09-06 12:14:23    阅读次数:282
Quartz 2D - 5.变换(Transforms)
Quartz 2D 绘制模型定义了两种独立的坐标空间:用户空间(用于表现文档页)和设备空间(用于表现设备的本地分辨率)。用户坐标空间用浮点数表示坐标,与设备空间的像素分辨率没有关系。当我们需要一个点或者显示文档时, Quartz会将用户空间坐标系统映射到设备空间坐标系统。因此,我们不需要重写应用程序...
分类:其他好文   时间:2014-09-05 22:23:22    阅读次数:309
线性代数之矩阵与坐标系的转换
空间中的点是能够用向量来描绘的,这些点的描绘是基于我们自建的欧式空间坐标系下。我们能够用一个行向量来表示一个空间的点。那我们的要进行空间坐标的转换的时候怎么办呢?一个行向量 B,我能够理解成IB,B的三个值既为三个行向量(1,0,0),(0,1,0),(0,0,1)上的三个分量的度量。我们设...
分类:其他好文   时间:2014-09-05 17:50:51    阅读次数:284
OpenGL学习(七)纹理映射
纹理映射一m*n的像素数组,我们并不将其看做有离散元素构成的数组,而是将其视作一个连续数组。该数组中的任意一点通过变量s和t来定义。则每个坐标(s,t)都对应一个像素值。现在考虑一个三维空间中的一个几何对象。其表面上的每一点都对应于三维世界坐标系中的一个坐标(x,y,z),..
分类:其他好文   时间:2014-09-04 19:23:00    阅读次数:295
flex 坐标系
全局坐标(舞台坐标) 本地坐标 内容坐标系 地图坐标(MapPoint)flash和flex针对不同的目的,提供了3种不同的坐标系 全局的就是(stage级别的) 本地坐标系(组件级别的) 内容坐标系(相对于本地坐标系说的) 地图坐标(MapPoint)这些坐标系的点是可以转换的,并且有相应...
分类:其他好文   时间:2014-09-04 18:19:09    阅读次数:168
彻底搞懂四元数
提要旋转的表达方式有很多种,有欧拉角,旋转矩阵,轴角,四元素等等,今天要学习的就是游戏开发中最常用的四元素。从欧拉角和轴向角到四元数在讲四元素之前,我们先来看下简单的欧拉角和轴向角。欧拉角使用最简单的x,y,z值来分别表示在x,y,z轴上的旋转角度,其取值为0-360(或者0-2pi),一般使用roll,pitch,yaw来表示这些分量的旋转值。需要注意的是,这里的旋转是针对世界坐标系说的,这意味...
分类:其他好文   时间:2014-09-03 18:15:47    阅读次数:549
ADS-B & 雷达显示终端——多源监视数据仿真平台5.5
修改日志     1此版本修改了软件坐标转换算法。     二次雷达监视数据其位置信息采用极坐标表示,由目标至雷达的距离、方位和飞行器测量的气压高度决定。在进行显示时,需要将极坐标数据转换到WGS-84大地坐标系下,再由大地坐标系转换到站心直角坐标系,再转换到屏幕坐标系下。可需要经过三次坐标转换,才能实现目标在电脑屏幕上的显示。     ADS-B通过机载的GPS设备测量位置信息,位置信息采...
分类:其他好文   时间:2014-09-02 15:53:44    阅读次数:323
OpenGL学习(四) 几何变换
线性变换仿射变换:包括平移、旋转以及比例变换。这种变换能够保持直线建的平行性,并且可逆。射影变换:包括透视变换等。由于这些变换都是将三维实体投影到二维空间,所以不可逆。齐次坐标系OpenGL实际是在四维坐标中定义的,坐标为(x,y,z,w)在三维点空间上显示为(x/w,y/w,z/w)..
分类:其他好文   时间:2014-09-01 15:54:54    阅读次数:327
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