The easiest way is to check the well-known id. if (sr.Wkid == SpatialReferences.WGS84.Wkid) IsWGS84 = true; or you could use the hard-coded wkid = 432 ...
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2020-04-02 19:33:38
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单应矩阵原理 单应(透射变换)是射影几何中的概念,又称为射影变换。他把一个射影平面上的点映射到另一个平面对应的位置,并且把直线映射为直线,具有保线性质。与对极几何不同的是,对极几何将点映射到线上,而单应矩阵是点对点的关系。要注意的是单应矩阵的适用场景为:当场景中的特征点都落在同一平面上,比如墙、地面 ...
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2020-04-01 15:09:52
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之前的案例涉及的动画效果都是平面展示,但是ivx中也可以通过3D世界组件展示3D的效果。今天我们就以跑马灯为例来讲一下ivx中的3D世界是如何使用的。一.3D世界3D世界最基础的组成部分就是坐标系和摄像机。坐标系是一个空间直角坐标系,3D世界下的所有组件都会有一个XYZ坐标来决定它在3D世界中的位置,而摄像机负责控制我们的视角,下图中红圈处就是摄像机的位置,黄线框起来的区域就是我们的视角范围。另外
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2020-04-01 00:52:15
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问题描述 平面上有两个矩形,它们的边平行于直角坐标系的X轴或Y轴。对于每个矩形,我们给出它的一对相对顶点的坐标,请你编程算出两个矩形的交的面积。 输入格式 输入仅包含两行,每行描述一个矩形。 在每行中,给出矩形的一对相对顶点的坐标,每个点的坐标都用两个绝对值不超过10^7的实数表示。 输出格式 输出 ...
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2020-03-31 18:47:29
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1 class Solution 2 { 3 int dx[4] = {1,0,-1,0}; 4 int dy[4] = {0,1,0,-1}; 5 public: 6 void setZeroes(vector<vector<int>>& matrix) 7 { 8 int m = matrix. ...
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2020-03-30 19:52:56
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每单位的移动和缩放 通常位置或比例是通过实数值来获取的,因此用移动工具或缩放游戏对象时,大部分情况下不能恰好是某个数值, 此时在Windows系统中,按住Ctri键(Mac系统中按住Command键)同时移动或者缩放游戏对象的,移动就是以每1单位被捕捉,缩放就是每0.1单位被捕捉 unity的坐标系 ...
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2020-03-29 21:24:09
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#include<iostream> #include<algorithm> #include<string> #include<cstring> #include<queue> using namespace std; int dx[]={0,0,1,-1}; int dy[]={1,-1,0,0 ...
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2020-03-29 12:46:37
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题目背景 applepi 想进行宇宙旅行。当然,applepi 知道这是有可能的,因为applepi 的特殊能力能使他观测到宇宙中的虫洞。所谓虫洞就是一个在三维之外的维度打开的快捷通道,通过虫洞能够从一个地方瞬间移动到另外一个地方。 题目描述 为了简化问题,我们建立一个一维坐标系,地球的位置为$0$ ...
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2020-03-25 23:31:06
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第一型曲线积分 第一型曲线的应用背景 弧长 加权曲线 $\mathrm I$ 型曲线积分定义 分割,取近似,作和,取极限。 极限存在,与分割法无关 空间曲线弧长;加权(线密度)的平面(权连续的)曲线。 总结成一般的点函数形式$\int_{\Gamma_{AB}}f(p)\,\mathrm ds=\l ...
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2020-03-23 16:45:35
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函数:UF_MTX3_multiply() 或者UF_MTX3_multiply_t()。推荐使用UF_MTX3_multiply() 函数说明:矩阵相乘,得到新的矩阵,如下图WCS与ABS重合,在暗绿色坐标系(ABS坐标系)下有个亮绿色坐标系(dou9m1[9] = { -1,0,0,0,1,0, ...
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2020-03-23 16:43:20
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