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Mipmap导致模型黑色接缝问题。
基本上是纹理采样精度的问题,尤其是在UV很紧张的情况下,使用双线性过滤这种不够精确的纹理采样技术以及Mipmap使用的图片像素较低的情况下,由于采样精度误差导致UV外的颜色被显示出来。解决的方案挺多,美术上是缩一下UV,留出一定的缝隙用来填充过渡色,减少这种黑线出现的概率。最好的办法是开启各向异性过 ...
分类:其他好文   时间:2017-08-29 16:03:12    阅读次数:165
DAU与日UV
DAU:DailyActiveUser日活跃用户UV:UniqueVisitor独立游客所以,个人认为,抛出特定业务来说,这两个就是一样的东西。只是DAU用在移动端APP中,UV用在Web当中
分类:其他好文   时间:2017-08-28 23:59:35    阅读次数:343
基于YUV图像的色彩调节
目标:针对YUV格式的图像,直接给UV分量添加固定的偏移量,以便考察UV对整体颜色影响程度。 代码: 效果: ...
分类:其他好文   时间:2017-08-19 11:09:31    阅读次数:174
Unity移动平台使用顶点动画或UV动画的问题。
都是精度问题,移动平台开发针对大量性能不一的GPU。各种无法预料的问题。 UV动画出现卡顿,解决方案,限制UV的范围。只能缓解。 涉及到_Time的使用时,很大几率会出现问题。不管是使用_Time进行UV顶点,还是顶点动画,在一些移动设备尤其是旧的移动设备上,shader mode 2.0,frag ...
分类:移动开发   时间:2017-08-17 14:31:21    阅读次数:254
常用网站流量指标说明
UV(Unique Vistor): 独立访客数, 指1天内访问某站点的人数,以cookie为依据 PV(Page View): 1天内页面的浏览量或点击次数 VV(Visit View):1天内访客的访问次数 IP(独立IP): 1天内使用不同IP地址的用户访问网站的数量 接下来我们以一个简单的例 ...
分类:Web程序   时间:2017-08-17 10:25:37    阅读次数:197
YUV图像合成原理<转>
YUV图像合成原理 引言:在视频监控中最常用的就是图像拼接和字符叠加,25FPS的视频流,如果每隔40MS就从各个通道中取一幅图像来合成,则可以看到一个实时的合成视频。合成的过程也就是原始图像的拼接、缩放的过程,本文主要阐述UV分开存储的YUV420图像拼接的过程,实现下图的效果。 一、原图图像格式 ...
分类:其他好文   时间:2017-08-10 19:49:58    阅读次数:257
拓扑排序
【定义】将有向图中的顶点以线性方式进行排序。即对于任何连接自顶点u到顶点v的有向边uv,在最后的排序结果中,顶点u总是在顶点v的前面。 【前提条件】可进行拓扑排序的图必须是有向无环图。 【算法】 ①维护一个点集和边集,初始化将所有图中所有边加入边集,将所有入度为0的点加入点集。 ②从点集中任取一个点 ...
分类:编程语言   时间:2017-08-01 19:27:42    阅读次数:126
BindVertexbuffer
stride 的意思是 inputstream.layout 的大小 比如 description是 pos uv normal stride 就是一组pos uv normal的大小 ns 里面 nvn::BufferAddress StartAdress = m_CurrentVertexBuf ...
分类:其他好文   时间:2017-07-28 17:38:45    阅读次数:183
峰值QPS/QPS/PV/UV/服务器数量/并发数/吐吞量/响应时间计算公式
原地址:https://segmentfault.com/q/1010000000503888 QPS:每秒查询率(Query Per Second) ,每秒的响应请求数,也即是最大吞吐能力。QPS = req/sec = 请求数/秒QPS统计方式 [一般使用 http_load 进行统计]QPS ...
分类:其他好文   时间:2017-07-24 00:13:31    阅读次数:192
关于Unity中Shader的使用
Shader也叫着色器,是Unity里面比较难的一个点 1: Shader是给GPU执行的程序,中文叫做着色器;2: 着色器是运行在图形处理单元上,可以让开发人员直接操作图形硬件渲染功能;3: shader能开发出很多好的效果,UV动画,水, 雾 等一些特效, 这些用程序开发出来(cpu)比较困难, ...
分类:编程语言   时间:2017-07-22 13:25:48    阅读次数:266
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