画两条线 #pragma once #pragma comment(lib,"d3d9.lib") #pragma comment(lib,"d3dx9.lib") #include<d3d9.h> #include<d3dx9.h> //TODO: -1 custom vertex struct ...
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2017-06-16 16:32:25
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Recently, Pari and Arya did some research about NP-Hard problems and they found the minimum vertex cover problem very interesting. Suppose the graph G ...
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2017-06-15 14:18:50
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题目链接: http://poj.org/problem?id=1654 题目描述: Area Description You are going to compute the area of a special kind of polygon. One vertex of the polygon ...
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2017-06-11 10:28:35
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//有向图的拓扑排序 //杨鑫 #include <stdio.h> #include <stdlib.h> #include <string.h> #define MAX_NAME 3 #define MAX_VERTEX_NUM 20 typedef int InfoType; //存放网的权值 ...
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2017-06-10 18:28:57
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不管你会不会写Unity3D的shader,估计你会知道,Unity3D编写shader有三种方式,这篇东西主要就是说一下这三种东西有什么区别,和大概是怎样用的。 先来列一下这三种方式: fixed function shader vertex and fragment shader surface ...
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2017-06-09 21:32:02
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一、三种着色器的书写格式: 1、surface shaders, 指的是表面着色器 2、vertex and fragment shaders and 指的是顶点和片段着色器 3、fixed function shaders. 指固定功能着色器 二、顶点着色器与片段着色器 我们可以这么理解,在Uni ...
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2017-06-09 21:26:54
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一、顶点与片段着色器简介 Vertex and FragmentShader:最强大的Shader类型,也是本系列的重点,下文中简称V&FShader,属于可编程渲染管线.使用的是CG/HLSL语法。分为2个部分vertex顶点部分和Fragment像素部分。下面依然通过写几个简单的Shader来学 ...
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2017-06-08 20:35:47
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顶点着色器 shader的三种变量类型 uniform变量一般用来表示:变换矩阵,材质,光照参数和颜色等信息;如果在vertex和fragment两者之间声明方式完全一样,则它可以在vertex和fragment共享使用;只读常量数据; attribute变量是只能在vertex shader中使用 ...
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2017-05-30 00:38:02
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图中展示整个OpenGL ES 2.0可编程管线 图中Vertex Shader和Fragment Shader 是可编程管线; Vertex Array/Buffer objects 顶点数据来源,这时渲染管线的顶点输入,通常使用 Buffer objects效率更好。 Vertex Shader ...
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2017-05-29 18:28:25
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URL的三部分: 1,方案 scheme 2,服务器位置 3,资源路径 URL语法: <scheme>://<user>:<password>@<host>:<port>/<path>;<param>?<query>#<frag> FTP的两种传输方式:二进制和文本模式 自动扩展URL包括,主机名扩 ...
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2017-05-27 23:54:33
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