前言: Android应用的UI是由层级的视图对象组成的。视图层次起始于一个布局容器。每个视图代表着屏幕上的一块组成。每个视图通过属性来设定自身在屏幕上显现的形态。可以说Android的视图就是由布局容器、容器中的子视图、视图的各种属性串联而成。今天在B哥的指导下 我们对组成视图的各个因素一 一加以...
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移动开发 时间:
2014-11-24 13:14:47
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MVC就像有点类似于食堂,可以分成三部分。一部分是仓库,负责提供蔬菜等原材料,这是"数据层"(Model);另一部分是卖饭窗口,这是它的"视图层"(View),负责销售饭菜;两者之间是通过厨师这个"控制层"(Controller)将原材料从“仓库”中取出,处理加工后放到“窗口”上卖。...
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2014-11-24 06:34:03
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在游戏开发中很多Q版游戏绘制角色阴影会简单的绘制一个半透明的椭圆,如下图:
这种方法的优点是实现简单,但表现效果明显不够真实。作为Q版风格尚可被玩家接受,而对于写实类游戏,多采用由美术提供针对性制作的图片作为阴影图层。这种方案效果最为理想,缺点是需要多制作大量的图片资源,使游戏包增加不少。
在最近的开发中,我想到了另一种角色阴影图形的绘制方法,这里把它分享给大家。
原理很简单,就是利...
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2014-11-22 23:13:30
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图形上下文,有开启UIGraphicsBeginImageContextWithOptions,获取UIGraphicsGetCurrentContext和关闭UIGraphicsEndPDFContext等主要操作,有开启就要由关闭。其他图片和文字,是直接用drawInRect画到上下文中,只有截屏不同,截屏实质上是对view的图层layer进行操作,用得时渲染renderInContext,哪个layer要渲染,就由谁来调用这个方法。...
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移动开发 时间:
2014-11-21 14:22:19
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在Cocos2D-X中,存在四种坐标系:
1、OpenGL坐标系:该坐标系原点在屏幕左下角,x轴向右,y轴向上。这也就是cocos2dx中用到的坐标系所以没啥好说的。
2、屏幕坐标系(UIKit坐标):该坐标系的原点在屏幕左上角,x轴向右,y轴向下,其实和OpenGL坐标系的差别也就是y轴的方向拉。假设游戏场景的分辨率为(500,500),其中一个点的坐标为(200,200),那么它在Open...
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2014-11-21 12:42:29
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什么是图层图层是用来在 ArcGIS 产品套件中显示地理数据集的机制。每个图层代表一种数据集(可以是地图服务、图形或是矢量数据),并指定该数据集是如何描绘使用一组属性的。包含一个地图控件的每个应用程序是通过添加一系列图层组装的。图层以特定的顺序显示在地图上,列在最底部的图层在地图的最上面显示,也就是...
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2014-11-21 12:08:10
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HIPO图(Hierarchy Plus Input/Processing/Output)是表示软件结构的一种图形工具,以模块分解的层次性以及模块内部输入、处理、输出三大基本部分为基础建立的。它由两部分组成:
H图(层次图):描述软件总的模块层次结构
矩形框表示一个模块,矩形框之间的直线表示模块之间的调用关系,同结构图一样未指明调用顺序。它的设计依据是系统的模块划分,主要由设计者决定...
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2014-11-20 22:04:30
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这一篇文章主要讲解的是百度地图的定位功能,然后还有MyLocationOverlay和PopupOverlay两个地图覆盖物的使用,Overlay是“图层”或“覆盖物”的意思,MyLocationOverlay从名字上面理解就是我的位置图层,他能够实现在地图上显示当前位置的图标以及指南针,MyLocationOverlay只负责显示我的位置,位置数据请使用百度定位SDK获取,将获取的位置数据放在一...
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移动开发 时间:
2014-11-20 10:27:30
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MVC三层架构:模型层(model),控制层(controller)和视图层(view)。模型层,用Hibernate框架让来JavaBean在数据库生成表及关联,通过对JavaBean的操作来对数据库进行操作;控制层,用Struts框架来连接数据层和视图层的,接收、处理、发送数据并控制流程;视图层...
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2014-11-18 23:49:24
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工具:Photoshop CS5一、PS不支持在第三方输入法的状态下使用快捷键1、移动工具(V)Alt + 滚动鼠标滑轮 放大或缩小图片Alt + 鼠标左键 复制图层Shift+ 鼠标左键 移动图片并且对齐Ctrl + T 现实变换空间2、矩形选框工具(M)移动选区 空格+左键C...
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2014-11-18 01:39:58
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