自苹果宣布iOS 7撑持手柄认证之后,外设厂商纷繁出动推出自个的试水产品。到现在为止咱们看到了MOGA、罗技、雷蛇以及赛睿等iOS 7手柄。信任绝大多数玩家都以为这些手柄只是为iPhone、iPad又或者是iPod touch打造的外设,实际上很多人都疏忽了:Apple TV也有能够从中受惠。
咱们此前现已听过这样的风闻:下一代Apple TV将会搭载一个全新的操作系统与世人见面。不仅如...
分类:
移动开发 时间:
2014-05-13 13:30:38
阅读次数:
331
抱着游戏实现的想法去钻研技术可以让人明晰逻辑,然而理清构建将会统观大局。
今天就从游戏机制上谈谈电子游戏的满足机制和划分。
国内游戏的设计已经完全抛开了传统的趣味表达和故事叙述概念,流行的是网络的成就感获得。那种自动寻路打怪的系统让人哭笑不得,玩家更多的是为了等级装备成就感的虚荣。不说艺术表...
分类:
其他好文 时间:
2014-05-12 04:22:52
阅读次数:
332
问题提出:服务器100万人在线,16G内存快被吃光。玩家进程占用内存偏高
解决方法:
第一步:
erlang:system_info(process_count). 查看进程数目是否正常,是否超过了erlang虚拟机的最大进程数。
第二步:
查看节点的内存瓶颈所在地方
> erlang:memory().
[{total,2099813400},
{processes,19...
分类:
其他好文 时间:
2014-05-11 01:44:40
阅读次数:
453
Unity3DGamecenter
得分上传失败的处理。常常会有种情况是,玩家在地铁或者飞机上没法通过wifi或者3G连接到服务器,从而会导致上传分数失败解决方法:这时候需要把得分存在PlayerPrefs中,等到下一次连接到服务器的时候上传得分,和重置PlayerPrefs的参数,下面一段代码就是...
分类:
其他好文 时间:
2014-05-10 18:37:01
阅读次数:
408
上一篇中我们实现用本地文件实现了持久化类的保存,当然小型数据用PlayerPrefs存储,或者采用XML服务器持久化也行。因为我涉及的角色类和玩家类数据比较多,加上项目要求尽量少与服务器交互,所以采用了本地持久化。废话不多说,进入主题一、应用场景
项目要实现这么一个每日登陆的功能,设计如下...
分类:
其他好文 时间:
2014-05-10 02:57:51
阅读次数:
849
下周开始做原型了,我需要再次细细的整理一遍设计思路,确保每一个设计都能为了我所追求的玩家体验添砖加瓦,而不是互相打架。同时本文还能提供最原始的VISION,待到将来开发万一陷入泥淖,翻出此文来可以起到大抽自己嘴巴,醍醐灌顶的功效,让自己记起当初到底是要做个什么玩意,这是相当相当相当重要的,因为在历时...
分类:
其他好文 时间:
2014-05-09 12:07:37
阅读次数:
324
在游戏开发中,游戏角色占了很大的篇幅,可以说游戏中所有的内容都是由主角所带动。这里就介绍一下角色类的设计和持久化。一、角色类应用场景和设计思想
游戏中的角色类型不一而足,有不同的技能,有不同的属性等等。有些一个玩家只有一个角色,有些一个玩家可以有多个角色。这里就目前项目来描述一下角色类的构造,思路....
分类:
其他好文 时间:
2014-05-09 09:35:07
阅读次数:
446
讲解目录
塔防游戏初级篇...
第一讲 游戏演示和资源介绍...
第二讲 游戏场景的完成...
第三讲 预制体的制作...
第四讲 敌人的随机产生和按路径行走...
第五讲 塔防工具的产生和设计...
第六讲 敌人血条的改变和分数使用...
第七讲 鼠标控制摄像头...
第八讲 玩家生命值的使用...
视持续...
分类:
其他好文 时间:
2014-05-08 17:27:51
阅读次数:
269
题意:给定一个n*n的表格,在一个角上放入一块石头,然后两个人轮流移动石头,只能水平和竖直移动石子,而且不能移到已经访问的格子,最后没法移动的玩家为输者。现在输入任意的n输出谁输谁胜。这个随便画两个就能很容易的推算出胜负。
太简单的水题。...
分类:
其他好文 时间:
2014-05-08 15:41:33
阅读次数:
294
浅析epoll 与 游戏玩家 对应关系的应用...
分类:
其他好文 时间:
2014-05-07 11:52:18
阅读次数:
320