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搜索关键字:学习小结    ( 552个结果
go语言学习小结
最近新的工作一些代码是go语言写的,学了一些go语言的基本语法。后期有一些别的学习总结,在此文档更新。 1语法 1.1变量/常量定义 var v Type var v Type = value var v = value var v1,v2,v3 Type var v1,v2,v3 Type = v ...
分类:编程语言   时间:2018-01-31 14:24:32    阅读次数:183
ShaderLab学习小结(九)简单的可赋纹理贴图的顶点片断shader
有一张砖墙的图片将它作为纹理贴图赋给材质,将此材质赋给场景中的cube不涉及光照啊阴影什么的,就是赋个贴图,并不复杂Shader代码:Shader"Custom/TestVFTexture"{Properties{_MainTex("MainTex",2d)=""{}}SubShader{pass{CGPROGRAM#pragmavertexvert#pragmafragmentfrag#incl
分类:其他好文   时间:2018-01-29 18:19:46    阅读次数:184
ShaderLab学习小结(七)用插值函数lerp渐变颜色
运行环境:Win10x64Unity5.5.4在场景中创建一个cube,使它的颜色产生简单的两种颜色过渡的渐变效果,如下图:先说一下CG语言中的lerp函数lerp(a,b,w);a与b为同类形,即都是float或者float2之类的,那lerp函数返回的结果也是与ab同类型的值。w是比重,在0到1之间当w为0时返回a,为1时返回b,在01之间时,以比重w将ab进行线性插值计算。功能很简单,实现也
分类:其他好文   时间:2018-01-29 15:46:11    阅读次数:317
ShaderLab学习小结(五)接收平行光阴影
在“ShaderLab学习小结(四)简单产生阴影”基础上,在顶点片断着色器中编写程序使材质能接收阴影将小结(四)中添加的plane的材质换成和球体一样,即用相同的shader,效果如下:阴影消失,plane也变的有些暗。球的shader没变,也就是说球还是产生阴影了,但是底下的plane也换成球的材质,接收不到阴影。那就要修改shader让它能接收阴影。Shader代码:Shader"Custom
分类:其他好文   时间:2018-01-26 17:14:29    阅读次数:204
ShaderLab学习小结(六)接收点光源阴影
在“ShaderLab学习小结(五)接收平行光阴影”中,通过修改代码,让原来的shader可以接收主平行光的阴影。但是没有点光源的阴影。在原有的pass通道下面再添加一个pass通道,用于接收点光源阴影。直接将原来的pass复制粘贴成新的pass通道,再进行一些修改即可。pass{tags{"lightmode"="forwardadd"}//1.blendoneone//2.CGPROGRAM#
分类:其他好文   时间:2018-01-26 17:11:40    阅读次数:241
ShaderLab学习小结(四)简单产生阴影
在之前“ShaderLab学习小结(三)漫反射+高光+点光源请添加链接描述”中的场景加入一个plane,如下图:被平行光和点光源照射的球体没有产生阴影代码方面很好解决,就是在原先的shader最末尾加个fallback即可Shader"shadername"{SubShader{}fallback"Diffuse"}效果如下图:在两个光源照射下,球体产生了阴影,并投射到下面的plane上。注:pl
分类:其他好文   时间:2018-01-26 14:48:50    阅读次数:196
ShaderLab学习小结(三)漫反射+高光+点光源
场景中有一个平行光,一个×××点光源,设高光颜色为绿,效果如下:Shader代码:Shader"Custom/DifSpecPoint"{Properties{_Spec("Spec",Color)=(1,1,1,1)//高光颜色_Shin("Shin",range(1,32))=2//高光强度系数}SubShader{pass{tags{"lightmode"="forwardbase"}CGPR
分类:其他好文   时间:2018-01-26 14:48:42    阅读次数:241
ShaderLab学习小结(二)通过Shader变换物体形状
目的:在场景中建立plane平板,通过shader使平板在y坐标上有突起,且随y值定义不同的颜色先看下效果:Shader代码如下:Shader"Custom/ChangeShapeY"{Properties{//定义变量,这些可在物体Inspector面板中进行调整_R("R",range(0,5))=2//半径_Center("Center",range(-5,5))=0//中心点_Scale(
分类:其他好文   时间:2018-01-26 12:41:37    阅读次数:142
ShaderLab学习小结(一)最简化的顶点片断Shader
Shader"Custom/SimpleShader"//Shader最外层,""中定义Shader名{SubShader{//必要组成部分pass{//通道CGPROGRAM//CG程序开头#pragmavertexvert//定义顶点级程序#pragmafragmentfrag//定义片断级程序#include"unitycg.cginc"//引用unitycg文件,unity自定的结构体和函
分类:其他好文   时间:2018-01-26 11:08:12    阅读次数:185
201671010130 2016-2017-2 《Java程序设计》第十七周学习小结
线程学习总结: 线程是单个的执行流 程序一和程序二的区别在于:当程序一已经有动作时,会对用户的操作排入队列,不能同时运行两个动作,程序二则可以也就是实现了程序的并发性。 新建线程有两个方法:1.用接口实现。2.继承Thread类。 中断线程:执行完最后一条语句或者执行过程中捕获了异常,线程终止,让出 ...
分类:编程语言   时间:2017-12-17 20:43:19    阅读次数:143
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