在Unity中,固定管线Shader的性能是最好的。 什么是固定管线呢? 固定渲染管线 —— 这是标准的几何&光照(T&L)管线,功能是固定的,它控制着世界、视、投影变换及固定光照控制和纹理混合。T&L管线可以被渲染状态控制,矩阵,光照和采制参数。 下面是一个固定管线Shader的示例: 关键字: ...
分类:
编程语言 时间:
2016-04-03 01:35:39
阅读次数:
424
与OpenGL ES1.x渲染管线相比,OpenGL ES 2.0渲染管线中“顶点着色器”取代了OpenGL ES 1.x渲染管线中的“变换和光照”;“片元着色器”取代了OpenGL ES 1.x渲染管线中的“纹理环境和颜色求和”、“雾”以及“Alpha测试”。这使得开发人员在使用OpenGL
ES 2.0API进行开发时,可以通过编写顶点及片元着色器程序,来完成一些顶点变换和纹理颜色计算工作...
分类:
其他好文 时间:
2016-03-31 11:01:52
阅读次数:
175
编译着色器程序时,Unity 会定义几个预处理宏。 目标平台 SHADER_API_OPENGL - 桌面 OpenGL SHADER_API_D3D9 - Direct3D 9 SHADER_API_XBOX360 - Xbox 360 SHADER_API_PS3 - PlayStation 3 ...
分类:
编程语言 时间:
2016-03-29 16:32:40
阅读次数:
2084
基本原理 绘制一帧画面时由顶点着色器根据一定的规则变换各个顶点的位置,即可得到旗帜迎风飘扬的效果。 为了使旗帜的飘动过程比较平滑,采用基于正弦曲线的顶点位置变换规则。 计算方法 距离与角度的换算率指的是由开发人员认为设定的一个值,将距离乘以其后就可以换算成角度值。 例如可以规定,X方向上距离4等于2
分类:
其他好文 时间:
2016-03-19 11:22:17
阅读次数:
246
片元着色器中使用符点相关类型的变量时与顶点着色器中有所不同,在顶点着色器中直接声明使用即可,而在片元着色器中必须指定精度。 指定整个着色器中符点相关类型的默认精度
分类:
其他好文 时间:
2016-03-19 11:18:44
阅读次数:
157
#本文参考《WebGL编程指南》 着色器中有两种变量类型: (1)attribute:每个顶点相关的数据 (2)uniform:每个顶点都一样的数据 #比如:每个顶点的位置都不同,则位置是attribute;如果每个顶点都是红色,则这个红色可以是uniform。 传参到着色器的步骤: (1)在着色器
分类:
Web程序 时间:
2016-02-03 16:33:50
阅读次数:
159
本文主要介绍Untiy5以后的GI,PBS,以及光源探头,反射探头的用法以及在着色器代码中如何发挥作用,GI是如何影响渲染的,主要分成三个部分,最开始说明PBS需要的材质与相应概念,二是Unity 里相应GI的操作,三是对应着色器代码的理解。如果没有特殊声明,所有操作与代码都是针对Unity5.3.
分类:
编程语言 时间:
2016-01-29 21:09:50
阅读次数:
734
OpenGL官方教程——着色器语言概述OpenGL官方教程——着色器语言概述可编程图形硬件管线(流水线)可编程顶点处理器可编程几何处理器可编程片元处理器语言可编程图形硬件管线(流水线)将 Pertransformed Vertices (每一个待转换顶点)传人 Programmable...
分类:
编程语言 时间:
2016-01-26 10:28:53
阅读次数:
147
OpenGLES2.0中是强制使用可编程的渲染管线的,使用的是glsl着色器语言,因为着色器语言是使用的GPU,即图形处理单元,而不是CPU,这样可以使CPU从繁重的几何计算和像素的处理中解脱出来了。这就加大了处理的速度。下面的这篇教程是转载的。原文地址如下,感谢作者manyouhttp://www.apkbus.com/blog-99192-39382.html一、着色语言基础数据类型概述1. ...
分类:
编程语言 时间:
2016-01-15 17:44:08
阅读次数:
692
概述我们在用Android中的Canvas绘制各种面图形时,可以通过Paint.setShader(shader)方法为画笔Paint设置shader,这样就可以绘制出多彩的图形。那么Shader是什么呢?做过GPU绘图的同学应该都知道这个词汇,Shader就是着色器的意思。我们可以这样理解,Canvas中的各种drawXXX方法定义了图形的形状,画笔中的Shader则定义了图形的着色、外观,二者结...
分类:
移动开发 时间:
2016-01-15 01:13:38
阅读次数:
428