使用EGL(在iOS中是EAGL)创建屏幕渲染加载顶点和片段着色器创建程序对象,连接顶点和片段着色器,连接程序对象设置视口清除颜色缓冲区绘制一个简单的图元(三角形)显示缓冲区内容1.创建EAGLContext2.创建顶点着色器和片段着色器3.加载和编译着色器4.创建program 对象,与顶点着色器...
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2015-11-04 23:05:21
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OpenGL ES着色器语言之语句和结构体(官方文档第六章) OpenGL ES着色器语言的程序块基本构成如下:语句和声明函数定义选择(if-else)迭代(for, while, do-while)跳跃(discard, return, break, continue)6.1函数定义 着色器是由一...
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2015-11-02 21:15:40
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OpenGL ES着色器语言之着色概览(官方文档第二章)事实上,OpenGL ES着色语言是两种紧密关联的语言。这些语言用来在OpenGL ES处理管线的可编程处理器创建着色器。 在本文档中,除非另外说明,一个语言功能适用于所有语言,并且通用用法将把他们当做一个语言来看待。特定语言将指出它们的目标处...
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2015-11-02 19:18:41
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OpenGL ES着色器语言之变量和数据类型(一)(官方文档第四章) 所有变量和函数在使用前必须声明。变量和函数名是标识符。 没有默认类型,所有变量和函数声明必须包含一个声明类型以及可选的修饰符。变量在声明的时候首先要标明类型,后边可以跟多个变量,之间用逗号隔开。很多情况下,变量在声明的时候可以使用...
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2015-11-02 19:10:09
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OpenGL ES着色器语言之操作数(官方文档第五章)5.1操作数OpenGL ES着色器语言包含如下操作符.5.2数组下标 数组元素通过数组下标操作符([ ])进行访问.这是操作数组的唯一操作符,举个访问数组元素的例子: diffuseColor += lightIntensity[3] * Nd...
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2015-11-02 18:57:26
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OpenGL ES着色器语言之变量和数据类型(二)(官方文档第四章)4.5精度和精度修饰符4.5.1范围和精度 用于存储和展示浮点数、整数变量的范围和精度依赖于数值的源(varying,uniform,纹理查找,等等),是不是顶点或者片元着色器,还有其他一些底层实现的细节。最低存储需要通过精度修饰符...
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2015-11-02 18:56:43
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片段着色器流程图片段着色器(fragment shader)实现了一个通用的可编程操作片段的方法.片段着色器执行由光栅化生成的每个片段。? Shader program(着色器程序)—片段着色器程序源码或描述将在该片段上可以执行的操作。? Input variables(输入变量)—...
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2015-11-02 17:17:39
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#version 300 esuniform mat4 u_mvpMatrix; in vec4 a_position;in vec4 a_color;out vec4 v_color;void main(){ v_color = a_color; gl_Position = u_mvpMatri....
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2015-11-02 15:42:19
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概要:本文主要介绍了Unity5中的标准着色器,并且也涉及到了基于物理的着色、延迟渲染等高级着色技术,而在文章后半部分,也对屏幕水幕特效的实现方法进行了讲解与分析。 依然是附上一组本文配套工程的运行截图之后,便开始我们的正文。如下图。 打开水幕特效的效果图: 原始的城镇场景: 需要说明,这里的水幕特效是动态的水流效果。本来准备传GIF上来展示动态的效果,但受图片尺寸2M的限制,无法出色...
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2015-11-01 21:22:04
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1、创建着色器对象GLuintglCreateShader(GLenumtype)创建一个空白的着色器对象并返回其句柄,type为GL_VERTEX_SHADER或者GL_FRAGMENT_SHADER2、定义着色器源代码字符串voidglShaderSource(GLuintshader,GLuintnstrings,constGLchar**source,GLint*lenghs)例如glShaderSource(*s..
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2015-10-31 18:44:09
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