【Transform & Physics】1、Space。Unity定义了Space枚举值,此值如下: 通常通过Space.World、Space.Self来区别一个Vector是按世界坐标系作用还是按本地坐标系作用。参考:file:///D:/Program%20Files%20(x86)/...
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2014-07-03 10:38:28
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这几个工具的关系可以这样描述:用例:public class Hello{ public int foo(int a , int b ) { return (a+b) * (a-b); } public static void main(String args[]) { Hello hello...
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2014-07-03 07:18:49
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3D数学 ---- 矩阵和线性变换一般来说,方阵能描述任意线性变换。线性变换保留了直线和平行线,但原点没有移动。线性变换保留直线的同时,其他的几何性质如长度、角度、面积和体 积可能被变换改变了。从非技术意义上说,线性变换可能“拉伸”坐标系,但不会“弯曲”或“卷折”坐标系。矩阵是怎样变换向量的向量在几...
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2014-07-03 07:10:28
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bounds坐标:自己定义的坐标系统,setbound指明了本视图左上角在该坐标系统中的坐标, 默认值(0,0)frame坐标: 子视图左上角在父视图坐标系统(bounds坐标系统)中的坐标,默认值(0,0)子视图实际位置=父视图实际位置-父视图bounds坐标+子视图frame坐标一、...
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2014-07-01 20:02:59
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注意:在计算加法时,实在32位的累加器上进行,并注意类型之间的转换,数据的截取问题一般寄存器:AX、BX、CX、DXAX:累积暂存器,BX:基底暂存器,CX:计数暂存器,DX:资料暂存器索引暂存器:SI、DISI:来源索引暂存器,DI:目的索引暂存器堆叠、基底暂存器:SP、BPSP:堆叠指标暂存器,...
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2014-07-01 18:37:05
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基本的HTML都认识到了,就开始运用下了,大的程序的开始,都是从一个一个表达式慢慢的堆积起来的想开始玩HTML5,就开始理解,它所提供的画布函数各有什么作用,API的具体使用,才能完成自己想要完成的理想游戏首先我们理解HTML5D的坐标系HTML5的坐标系和我们现实中数学的坐标系大同可是小异,那就....
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2014-07-01 14:00:04
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绘图坐标系。它是最常见的坐标系,与OpenGL采用的坐标系相同,以左下角为原点,向右为x轴正方向,向上为y轴正方 向,如图3-1所示。在Cocos2d-x中,一切绘图相关的操作都使用绘图坐标系,如游戏元素中的Position和AnchorPoint等属性。纹理坐标系。纹理坐标系以左上角为原点,向右为...
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2014-06-30 12:20:25
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OpenGL坐标系该坐标系 原点在屏幕左下角,x轴向右,y轴向上屏幕坐标系原点在屏幕左上角,x轴向右,y轴向下iOS的 屏幕触摸事件CCTouch传入的位置信息使用的是该坐标系 因此在Cocos2D-x中对触摸事 件做出响应前,需要首先把触摸点转化到OpenGL坐标系世界坐标系(绝对坐标系)世界坐标...
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2014-06-30 11:54:48
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实现这个功能非常简单,只需要重写moveCells方法就可以了。下面是源文件中的代码:
mxGraph.prototype.moveCells = function(cells, dx, dy, clone, target, evt) {
if (cells != null && (dx != 0 || dy != 0 || clone || target != null)) {
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2014-06-30 10:54:15
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include/asm/io.h
#define outb(value,port) __asm__ ("outb %%al,%%dx"::"a" (value),"d" (port))
//宏定义outb用汇编实现了在端口地址port处写入值value
//使用的寄存器是al,一个byte长度,而端口port使用的是2byte长度地址来标记的寄存器,注意这里寄存器的使用
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2014-06-29 23:13:13
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