mac 10.9.1xcode 5.0.2cocos2dx 2.2.2cocosBuilder 3.0-alpha5问题1、 每次脚本有改动,Xcode都要清理。问题2、Get data from file(.ccbi) failed!问题3、attempt to call field 'setPo...
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2014-07-10 12:58:02
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http://blog.csdn.net/leonwei/article/details/4171870从FRAGMENT到PIXEL(framebuffer 帧缓存)1.帧缓存包括颜色、scissor、alpha、stencil、depth这些缓存,所以帧缓存不是一片缓存,而是所有这些缓存的组合,...
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2014-07-07 23:19:34
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循环同构的最小表示法。 1 #include 2 #include 3 4 #define MAXN 10005 5 #define MAXL 105 6 7 char map[MAXN][MAXL]; 8 char buf[MAXL]; 9 10 int Min_exp(char str[...
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2014-07-07 23:06:44
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http://www.opengl.org/wiki/FragmentFragment 是Raster的输出,输出可以是color value, stencil value或者depth value,写几个OpenGL例子AFragmentis a collection of values prod...
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2014-07-07 22:29:24
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cocos2dx-x3.0的正式版出来也有一段时间了,现在最新的版本是到了3.2alpha,和2.x系列相比,能够找到的相关资料除了官网上的wiki,其他的也不见得多,遇到的一些和2.x的差异和问题在这里记录下来备忘。和2.x的shell脚本相比,3.x系列的配置全部python化了,最大的好处当然...
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2014-07-07 20:43:16
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层精灵精灵不一定是静态的。通常,一个精灵可以不断变化,变化的方式包括:移动、旋转、缩放、变形、显现消失、动画效果 (类似GIF动画)等。精灵按照层次结构组合起来,并与玩家互动,构成了一个完整的游戏。从绘图的角度来说,图形按照自上而下的顺序绘 制出来。为了绘制场景,需要绘制场景中的层,为了绘制层,需要...
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2014-06-30 12:25:34
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利用场景、层和精灵等游戏元素,我们可以构建游戏的框架,但是此时的游戏仍然是静止不动的。在一切游戏中,游戏的 状态都会随着时间的流逝而改变,同时我们还需要定时进行一些逻辑判断,例如鱼和子弹的碰撞检测。为了解决以上问题, 我们引入了定时器的概念。定时器是以一定时间间隔连续引发游戏事件的工具。很显然,定时...
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2014-06-30 12:21:31
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3.1 CCDirector:大总管bool AppDelegate::applicationDidFinishLaunching()?{? //初始化导演类? CCDirector *pDirector=CCDirector::sharedDirector();? pDirector-]]>set...
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2014-06-30 11:59:57
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OpenGL坐标系该坐标系 原点在屏幕左下角,x轴向右,y轴向上屏幕坐标系原点在屏幕左上角,x轴向右,y轴向下iOS的 屏幕触摸事件CCTouch传入的位置信息使用的是该坐标系 因此在Cocos2D-x中对触摸事 件做出响应前,需要首先把触摸点转化到OpenGL坐标系世界坐标系(绝对坐标系)世界坐标...
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2014-06-30 11:54:48
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引用计数很巧妙也很方便,但大部分处理过程涉及指针,难免比较烦琐,也容易出错。针对这个问题,Cocos2d-x为我们准备了一系列辅助宏来简化代码,这些宏都包含在头文件"CCPlatform Macro.h"里。表2-2列出了与内存管理相关的宏。?表2-2 Cocos2d-x中与内存管理有关的宏?宏?描...
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2014-06-30 11:50:43
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