ubuntu修改时区和时间的方法1、首先要查看时区root@ubuntu:~#date-R
Wed,13Sep201721:04:21-0400如果要修改时区,执行tzselect2、选择区域:亚洲root@ubuntu:~#tzselect
Pleaseidentifyalocationsothattimezonerulescanbesetcorrectly.
Pleaseselectacontinent,ocean,"coord",o..
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2017-09-14 11:52:53
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#include #include #include void Pos(int x,int y) { COORD pos; HANDLE hOutput; pos.X = x; pos.Y = y; hOutput = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE); SetCons... ...
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2017-07-22 20:58:02
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对象数组: Coordinate coord[3]; 栈区 Coordinate *p=new Coordinate[3]; 堆区 /* * Coordinate.h * * Created on: 2017年7月13日 * Author: rmbp */ class Coordinate { pu ...
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2017-07-13 17:16:19
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var coord = gl.getAttribLocation(shaderProgram, "coordinates"); // 0 var coord2 = gl.getAttribLocation(shaderProgram, "coordinates2"); // 1 var coord ...
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2017-07-13 16:22:33
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X射线也就是轮廓线,效果如下图所示原理:物体表面的法线与人眼睛缩成的角度为90度时,刚好能看到物体的轮廓Fragmentshader代码如下:uniformsampler2DU_MainTexture;
varyingvec2M_coord;
varyingvec3M_normal;
varyingvec3M_WordPos;
voidmain(void)
{
vec3nLightDirection..
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2017-06-01 00:36:09
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膨胀:取一个像素周围的点,取最亮的点为当前的点颜色,为膨胀效果腐蚀:取一个像素周围的点,取最暗的点为当前的点颜色,为腐蚀效果膨胀FragmentShadervaryingvec2M_coord;
varyingvec3M_normal;
varyingvec3M_WordPos;
uniformsampler2DU_MainTexture;
uniformsampler2DU_Su..
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2017-06-01 00:35:32
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X射线也就是轮廓线,效果如下图所示原理:物体表面的法线与人眼睛缩成的角度为90度时,刚好能看到物体的轮廓Fragmentshader代码如下:uniformsampler2DU_MainTexture;
varyingvec2M_coord;
varyingvec3M_normal;
varyingvec3M_WordPos;
voidmain(void)
{
vec3nLightDirection..
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2017-06-01 00:35:17
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下图是使用高斯模糊和未使用高斯模糊的效果图对比正常图片高斯模糊后1、标准高斯模糊原理:每个像素周围对应的像素乘以对应的算子,然后除以算子的综合算子为121242121fragmentshadervaryingvec2M_coord;
varyingvec3M_normal;
varyingvec3M_WordPos;
uniformsampler2DU_MainT..
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2017-06-01 00:35:03
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1、颜色加深shader//颜色加深
uniformsampler2DU_MainTexture;
uniformsampler2DU_SubTexture;
varyingvec2M_coord;
voidmain()
{
vec4blendColor=texture2D(U_SubTexture,M_coord);
vec4baseColor=texture2D(U_MainTexture,M_coord);
gl_FragColor=vec4(1.0)-(vec4(1.0)-bas..
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2017-06-01 00:32:31
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两个图片正常混合效果图fragmentShader//正常的颜色混合
uniformsampler2DU_MainTexture;
uniformsampler2DU_SubTexture;
varyingvec2M_coord;
voidmain()
{
vec4blendColor=texture2D(U_SubTexture,M_coord);
vec4baseColor=texture2D(U_MainTexture,M_coord);
gl_FragColor..
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2017-06-01 00:32:23
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