可以将多个纹理传给shader,下图是两个纹理叠加的效果shader中定义如下:uniformsampler2DU_MainTexture;
uniformsampler2DU_SubTexture;
varyingvec2M_coord;
voidmain()
{
gl_FragColor=texture2D(U_SubTexture,M_coord)*0.8+
texture2D(U_MainTexture,M_coord)*0.2;
}CUP中..
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2017-06-01 00:32:05
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X射线也就是轮廓线,效果如下图所示原理:物体表面的法线与人眼睛缩成的角度为90度时,刚好能看到物体的轮廓Fragmentshader代码如下:uniformsampler2DU_MainTexture;
varyingvec2M_coord;
varyingvec3M_normal;
varyingvec3M_WordPos;
voidmain(void)
{
vec3nLightDirection..
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2017-06-01 00:31:20
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图片混合变亮与变暗的效果,如下图所示变暗效果变亮效果变亮shaderuniformsampler2DU_MainTexture;
uniformsampler2DU_SubTexture;
varyingvec2M_coord;
voidmain()
{
vec4blendColor=texture2D(U_SubTexture,M_coord);
vec4baseColor=texture2D(U_MainTexture,M_coord);
gl_..
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2017-06-01 00:30:37
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1、差值shader//差值
uniformsampler2DU_MainTexture;
uniformsampler2DU_SubTexture;
varyingvec2M_coord;
voidmain()
{
vec4blendColor=texture2D(U_SubTexture,M_coord);
vec4baseColor=texture2D(U_MainTexture,M_coord);
gl_FragColor=abs(vec4(blendColor.rgb-baseCol..
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2017-06-01 00:29:46
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X射线也就是轮廓线,效果如下图所示原理:物体表面的法线与人眼睛缩成的角度为90度时,刚好能看到物体的轮廓Fragmentshader代码如下:uniformsampler2DU_MainTexture;
varyingvec2M_coord;
varyingvec3M_normal;
varyingvec3M_WordPos;
voidmain(void)
{
vec3nLightDirection..
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2017-06-01 00:28:49
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1、差值shader//差值
uniformsampler2DU_MainTexture;
uniformsampler2DU_SubTexture;
varyingvec2M_coord;
voidmain()
{
vec4blendColor=texture2D(U_SubTexture,M_coord);
vec4baseColor=texture2D(U_MainTexture,M_coord);
gl_FragColor=abs(vec4(blendColor.rgb-baseCol..
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2017-06-01 00:26:55
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1、柔光shader//柔光
uniformsampler2DU_MainTexture;
uniformsampler2DU_SubTexture;
varyingvec2M_coord;
voidmain()
{
vec4blendColor=texture2D(U_SubTexture,M_coord);
vec4baseColor=texture2D(U_MainTexture,M_coord);
gl_FragColor=2.0*blendColor*baseColor+baseCol..
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下图是使用高斯模糊和未使用高斯模糊的效果图对比正常图片高斯模糊后1、标准高斯模糊原理:每个像素周围对应的像素乘以对应的算子,然后除以算子的综合算子为121242121fragmentshadervaryingvec2M_coord;
varyingvec3M_normal;
varyingvec3M_WordPos;
uniformsampler2DU_MainT..
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2017-06-01 00:22:38
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1、平滑shader//平滑
uniformsampler2DU_MainTexture;
uniformsampler2DU_SubTexture;
varyingvec2M_coord;
voidmain()
{
vec4color=vec4(0.0);
intcoreSize=3;
floattexelOffset=1/300.0;
floatkernel[9];
kernel[6]=1;kernel[7]=1;kernel[8]=1;
kernel[3]=1;kernel[4]=1;k..
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2017-06-01 00:21:52
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1、正片叠底shader//正片叠底
uniformsampler2DU_MainTexture;
uniformsampler2DU_SubTexture;
varyingvec2M_coord;
voidmain()
{
vec4blendColor=texture2D(U_SubTexture,M_coord);
vec4baseColor=texture2D(U_MainTexture,M_coord);
gl_FragColor=blendColor*baseColor;
}..
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2017-06-01 00:21:38
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