解决方法:缩短响应的时间;
具体方法:
路径:frameworks/base/services/java/com/android/server/wifi/WifiController.java
代码: class WifiController extends StateMachine {
* being enabled but not active exceeds the ...
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移动开发 时间:
2015-01-07 11:03:47
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205
实现游戏中人物的几个状态转化,分别是:站立,行走,跳跃 三个状态。状态转化图:基本按照quick官方的sample实现了。现在贴下自己的代码: 1 local StateMachineScene = class("StateMachineScene", function() 2 retu...
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2014-12-04 17:40:15
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状态机是非常常用的游戏编程模式,状态机的设计也有简单或复杂的区别。我脑海里的状态机状态机是什么样的?这是一个非常典型的状态机设计(随手写的):// 状态类 class State { // 保存的状态机引用 StateMachine _machine; ...
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编程语言 时间:
2014-12-04 00:49:36
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第一次遇见组件系统,我想大家基本都是跟着教程学习中提到的状态机吧!cc.GameObject.extend(self.fsm)
:addComponent("components.behavior.StateMachine")
:exportMethods()作者刚看到这种使用方式,觉得很困惑,今天终于去走了一遍源码。在此先感谢这个大神写的文章:quic..
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2014-11-20 15:40:35
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function Player:addStateMachine() self.fsm_ = {} cc.GameObject.extend(self.fsm_) :addComponent("components.behavior.StateMachine") :export...
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2014-11-19 15:50:21
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状态机在quick中是一个亮点,如果我们做一款RPG游戏,一个角色一般会拥有idle,attack,walk,run,death这些状态,如果游戏角色的状态采用分支条件判断的话,会造成非常庞大而难以维护,但一旦使用了状态机这种模式,就会显得简单方便。
对于quick中的状态机是如何实现的咱们先不去了解,首先看看如何去使用它。
总结起来,如果让一个类拥有状态机,主要有两步:
...
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2014-11-11 16:47:18
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状态机在quick中是一个亮点,如果我们做一款RPG游戏,一个角色一般会拥有idle,attack,walk,run,death这些状态,如果游戏角色的状态采用分支条件判断的话,会造成非常庞大而难以维护,但一旦使用了状态机这种模式,就会显得简单方便。对于quick中的状态机是如何实现的咱们先不去了解,首先看看如何去使用它。总结起来,如果让一个类拥有状态机,主要有两步:1.创建状态机对象2.初始化状...
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2014-09-20 22:09:39
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union 维护足够的空间来置放多个数据成员中的“一种”,而不是为每一个数据成员配置空间,在union 中所有的数据成员共用一个空间,同一时间只能储存其中一个数据成员,所有的数据成员具有相同的起始地址。例子如下:union StateMachine{ char character; int numb...
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编程语言 时间:
2014-08-19 15:51:04
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