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搜索关键字:平行光    ( 61个结果
bzoj 1502 月下柠檬树【Simpson积分】
投影到地面之后,会发现圆形在平行光下面积和形状是不会变的,也就是所要求的图形是若干个圆和把相邻两个圆连起来的公切线所组成的。 公切线和圆间距瞎求一下就行,注意要去掉被完全覆盖的圆 然后simpson即可 eps大概1e 6 cpp include include include using name ...
分类:其他好文   时间:2018-02-17 23:13:36    阅读次数:205
ShaderLab学习小结(十八)cubemap
现在还没用到cubemap(除了天空盒子),只是初步的学了一下最简单的cubemap的shader找一幅图好吧,有点大,在unity里把它设置成cubemapOK,图有了,看shader,代码挺简单的,其实和普通的2D贴图shader挺像Shader"Custom/Cubemap"{Properties{_Cube("Cubemap",cube)=""{}//1.}SubShader{pass{C
分类:其他好文   时间:2018-02-11 10:44:41    阅读次数:238
ShaderLab学习小结(十五)法线贴图的简单Shader
目标:赋予材质法线贴图,并能响应光照的变化,体现出凹凸感。场景中只有一个主平行光找了一张法线贴图(网上荡的)先看一下,如果只是作为普通贴图,赋在Diffuse材质上是啥效果转动平行光,看看有啥变化如上图,只是普通的贴图,随着平行光的转动全体变暗变亮,没有凹凸可言,平面就是平面那就要编个shader来实现这张法线贴图的价值了Shader"Custom/TestBumpShader"{Properti
分类:其他好文   时间:2018-02-06 18:11:16    阅读次数:181
ShaderLab学习小结(十)简单的支持光照贴图的shader
场景中建一个plane,一个cube一个capsule把场景平行光的强度调低一些,再加一个点光源,设置为绿色吧,俗话说的好:爱是一道光,绿到你发荒……把点光源的shadowtype设置为hardshadow(默认的是无阴影)如上图,平行光和点光源都产生了阴影。要烘焙lightmap,就要把被烘物体设置上lightmapstatic平行光和点光源都把Baking设置为Baked在lighting面板
分类:其他好文   时间:2018-02-01 13:05:23    阅读次数:222
ShaderLab学习小结(五)接收平行光阴影
在“ShaderLab学习小结(四)简单产生阴影”基础上,在顶点片断着色器中编写程序使材质能接收阴影将小结(四)中添加的plane的材质换成和球体一样,即用相同的shader,效果如下:阴影消失,plane也变的有些暗。球的shader没变,也就是说球还是产生阴影了,但是底下的plane也换成球的材质,接收不到阴影。那就要修改shader让它能接收阴影。Shader代码:Shader"Custom
分类:其他好文   时间:2018-01-26 17:14:29    阅读次数:204
ShaderLab学习小结(六)接收点光源阴影
在“ShaderLab学习小结(五)接收平行光阴影”中,通过修改代码,让原来的shader可以接收主平行光的阴影。但是没有点光源的阴影。在原有的pass通道下面再添加一个pass通道,用于接收点光源阴影。直接将原来的pass复制粘贴成新的pass通道,再进行一些修改即可。pass{tags{"lightmode"="forwardadd"}//1.blendoneone//2.CGPROGRAM#
分类:其他好文   时间:2018-01-26 17:11:40    阅读次数:241
ShaderLab学习小结(四)简单产生阴影
在之前“ShaderLab学习小结(三)漫反射+高光+点光源请添加链接描述”中的场景加入一个plane,如下图:被平行光和点光源照射的球体没有产生阴影代码方面很好解决,就是在原先的shader最末尾加个fallback即可Shader"shadername"{SubShader{}fallback"Diffuse"}效果如下图:在两个光源照射下,球体产生了阴影,并投射到下面的plane上。注:pl
分类:其他好文   时间:2018-01-26 14:48:50    阅读次数:196
ShaderLab学习小结(三)漫反射+高光+点光源
场景中有一个平行光,一个×××点光源,设高光颜色为绿,效果如下:Shader代码:Shader"Custom/DifSpecPoint"{Properties{_Spec("Spec",Color)=(1,1,1,1)//高光颜色_Shin("Shin",range(1,32))=2//高光强度系数}SubShader{pass{tags{"lightmode"="forwardbase"}CGPR
分类:其他好文   时间:2018-01-26 14:48:42    阅读次数:241
UnityShader之光照
.基本概念 1.光源:unity支持的光源有四种 1)平行光Directional Light 2)点光源Point Light 3)聚光灯光源Spot Light 4)区域光光源Area Light 此外,发光材质也可以算作一种特殊光源 2.光与物体相交 光与物体相交有两个结果:吸收(aborpt ...
分类:编程语言   时间:2017-11-11 13:03:12    阅读次数:231
UNITY VR 视频/图片 开发心得(一)
现在的VR似乎没有之前那么火热了,于是乎我居然开始了VR征程。。。 说起VR,对于没有接受过相关知识的人来说可能看起来比较高大上,但是VR的原理却没有想象中那么复杂。总的来说,VR之所以能够产生立体感,是因为人有两只眼睛。其实现在有很多自称VR的视频或者图片严格来讲并不能算是VR,因为它只是将一平面 ...
分类:编程语言   时间:2017-07-07 23:32:59    阅读次数:195
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