ViewMatrix用于直接将World坐标系下的坐标转换到Camera坐标系下。已知相机的坐标系,还有相机在世界空间下的坐标.就可以求出ViewMatrix,下面进行具体推导。令UVN为相机坐标系下的三个基,,对于一个相机来说,它在开始的时候和世界坐标系是重合的,用户控制相机在世界空间中移动之后,相机的状态可以用两个属性来描述——朝向和位置。也就是说,有了这两个属性,一个相机模型在世界中的状态就...
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2016-03-29 10:59:13
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本文一些用于均参考《OpenGL编程指南(第8版)》,有兴趣的同学可以结合一起看。这篇算是整合补充。 OpenGL采用的是相机模型,就是把视图变换操作类比为使用照相机拍摄照片的过程,具体步骤如下(这里和红宝书有一些改变):将准备拍摄的对象移动到场景中指定位置。(模型变换,Model Trans...
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2015-09-05 16:23:57
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相机模型
数码相机图像拍摄的过程实际上是一个光学成像的过程。相机的成像过程涉及到四个坐标系:世界坐标系、相机坐标系、图像坐标系、像素坐标系以及这四个坐标系的转换。
理想透视模型——针孔成像模型
相机模型是光学成像模型的简化,目前有线性模型和非线性模型两种。实际的成像系统是透镜成像的非线性模型。最基本的透镜成像原理如图所示:
其中 u 为物距, f 为焦距,v 为相距。三者满足关系式...
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2015-08-13 18:00:27
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题目1 : 焦距时间限制:2000ms单点时限:1000ms内存限制:256MB描写叙述一般来说。我们採用针孔相机模型。也就是觉得它用到的是小孔成像原理。在相机坐标系下。一般来说,我们用到的单位长度。不是“米”这种国际单位,而是相邻像素的长度。而焦距在相机坐标系中的大小,是在图像处理领域的一个很重要...
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2015-07-26 12:37:35
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主要解决问题是面板里含有3D模型,如果只有1个正交相机,3D模型的显示质量会很差。如果只用透视相机,UI会变形NGUI官方的例子是使用2个UI Root,再创建一个Camera,把模型渲染到面片上。但这样有点复杂,并且对于移动平台消耗过高,也不适合一个面板一个prefab的形式测试了一阵子,现在我个...
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2015-07-20 01:08:53
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主要解决问题是面板里含有3D模型,如果只有1个正交相机,3D模型的显示质量会很差。如果只用透视相机,UI会变形NGUI官方的例子是使用2个UI Root,并且再创建一个Camera,把模型渲染到面片上。但这样有点复杂,也不适合一个面板一个prefab的形式解决方法是只使用一个UI Root,UIRo...
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2015-07-19 14:50:19
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题目1 : 焦距时间限制:2000ms单点时限:1000ms内存限制:256MB描写叙述一般来说,我们採用针孔相机模型,也就是觉得它用到的是小孔成像原理。在相机坐标系下,一般来说,我们用到的单位长度,不是“米”这种国际单位,而是相邻像素的长度。而焦距在相机坐标系中的大小,是在图像处理领域的一个很重要...
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2014-10-23 14:05:28
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题目1 : 焦距时间限制:2000ms单点时限:1000ms内存限制:256MB描写叙述一般来说,我们採用针孔相机模型,也就是觉得它用到的是小孔成像原理。在相机坐标系下,一般来说,我们用到的单位长度,不是“米”这种国际单位,而是相邻像素的长度。而焦距在相机坐标系中的大小,是在图像处理领域的一个很重要...
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2014-10-13 15:17:29
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感觉这是一个比较简单的题,就不多解释了!犯了个小错误,就是提交的时候,把一句测试代码也提交了,导致时间大把的浪费了!╮(╯▽╰)╭,什么时候不犯这种错误!描述一般来说,我们采用针孔相机模型,也就是认为它用到的是小孔成像原理。在相机坐标系下,一般来说,我们用到的单位长度,不是“米”这样的国际单位,而是...
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2014-07-22 23:12:14
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第一题:描写叙述一般来说,我们採用针孔相机模型,也就是觉得它用到的是小孔成像原理。在相机坐标系下,一般来说,我们用到的单位长度,不是“米”这种国际单位,而是相邻像素的长度。而焦距在相机坐标系中的大小,是在图像处理领域的一个很重要的物理量。如果我们已经依据相机參数,得到镜头的物理焦距大小(focal ...
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2014-07-11 21:15:20
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