```C# string[] guids=Selection.assetGUIDs; int i=guids.Length; while(--i>=0){ string guid=guids[i]; string assetPath=AssetDatabase.GUIDToAssetPath(gui... ...
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2020-05-07 10:44:24
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配置流程 1 AR Foundation更新到3.0,对应的其他库也要更新 2 针对srp要做特殊设置 https://docs.unity3d.com/Packages/com.unity.xr.arfoundation@3.0/manual/ar-camera-background-with-s ...
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2020-05-06 22:01:05
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为什么需要ASE模板 以开发一套角色Shader的过程为例: 开发基础版本, 满足基本功能 开发角色溶解, 褪色等基于基础版本Shader 基础版本迭代改代码 基于基础版本的Shader跟着迭代改代码 基础版本再次迭代改代码 基于基础版本的Shader再次跟着迭代改代码 ....... 以上过程可见... ...
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2020-05-06 20:13:54
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gRPC优缺点:优点:protobuf二进制消息,性能好/效率高(空间和时间效率都很不错)proto文件生成目标代码,简单易用序列化反序列化直接对应程序中的数据类,不需要解析后在进行映射(XML,JSON都是这种方式)支持向前兼容(新加字段采用默认值)和向后兼容(忽略新加字段),简化升级支持多种语言 ...
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2020-05-06 13:46:26
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内置粒子系统(Bulit in Particle System) Unity内置粒子系统允许你在Unity支持的平台中产生特效。 可以使用 C 脚本来与系统和脚本中的粒子个体交互。 粒子系统能使用Unity的底层物理系统,故可以和场景中的 Colliders交互。 使用内置粒子系统 内置粒子系统使用 ...
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2020-05-05 09:14:39
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Unity渲染使用的是材质(Materials)、着色器(Shaders)和纹理(Textures),它们有着紧密的联系。 材质定义了表面是如何被渲染的,通过包含它使用的纹理的引用,颜色色调等等。材质可用的选项取决于它使用的着色器。 着色器就是包含数学计算和算法的小脚本,它根据灯光输入和材质配置来计 ...
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2020-05-04 00:52:15
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"go module 基本使用" 前言 go的版本以至1.13,一直以来令人诟病的依赖管理也有了官方的方向,但是看了一下目前很多blog文章还是比较老的. 所以这里对 go mod 做一个大致的说明 正文 前提 go版本为1.13及以上 官方文档 如果你想更深层次的了解GO MODULE的意义及开发 ...
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2020-05-04 00:39:20
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这是我在3dmax中创建的1cm*1cm*1cm的立方体,右图为3dmax中的坐标系 当我们把这个立方体导入到unity中发现x轴意外的扭转了90度 为了解决这个问题,你需要对模型做出修正 1、选定其中一个模型,在层次界面选择仅影响轴,先选定其轴。 2、在导出的时候在高级选项中将轴转化中的向上轴改为 ...
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2020-05-03 12:30:29
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背景 已经学习了微服务之间通信采用的通信协议,如何实现服务的注册和发现,搭建服务管理集群,以及服务与服务之间的RPC通信方式。具体的内容包括:protobuf协议,consul及docker部署consul集群,gRPC框架的使用等具体的实现方案。 以上这些具体的方案都是为了解决微服务实践过程中具体 ...
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2020-05-03 10:32:31
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