1、C#三层架构 C#三层架构急表示层(UI,User Interface),业务逻辑层(BLL BusinessLogicLayer),数据访问层(DAL Data Access Layer)。三层的划分是物理上的划分。表示层(UI),这个最容易理解,就是用户看到的主界面。数据访问层(DAL),也...
#pragma mark 截图
- (UIImage *)capture:(UIView *)view
{
UIGraphicsBeginImageContextWithOptions(view.bounds.size, YES, 0.0);
[view.layer renderInContext:UIGraphicsGetCurrentContext()];
U...
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移动开发 时间:
2014-11-12 19:47:11
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//@mg:masksToBounds必须为NO否者阴影没有效果// cell.layer.masksToBounds = NO; cell.layer.contentsScale = [UIScreen mainScreen].scale; cell.layer.shadowOpacity...
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2014-11-12 16:20:50
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打开ScrollView,跟我一起看源码。
在Node中有个属性_ignoreAnchorPointForPosition,默认为false,不能忽略锚点做节点坐标系中的影响。
Layer和Scene继承自Node,默认contentSize是也为0的,不同的是_ignoreAnchorPointForPosition为true,挂载在其他渲染树是都是以(0,0)为参考点,无论怎么设置_ignoreAnchorPointForPosition属性都不会对其位置产生变化。以父节点的左下角为节点坐标系为起点很容...
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2014-11-12 11:51:21
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这是对二叉树一的补充
#include
#include
#define MaxSize 100
#define MaxWidth 40
int LeafCount=0;
int Layer=1;
typedef char ElemType;
typedef struct tnode
{
ElemType data;
struct tnode *lchild,*rchil...
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2014-11-11 19:17:41
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http://www.fzgh.org.cn/zuixindianying/144224.htmlNative2D自己可以使用Sort Layer来排序,每层又有不同的Order In Layer,这样每一个精灵就能自然而然调节谁来遮盖谁了。但NGUI一起混用就不行了。被折磨很久,得出以下几点结论。...
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2014-11-11 18:50:46
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/// /// Auto-upgrade. /// protected override void OnInit () { Debug.Log("Chu SHiHua"); if (!mFillCenter) { ...
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2014-11-11 18:35:22
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HelloWorldScene.h
#ifndef __HELLOWORLD_SCENE_H__
#define __HELLOWORLD_SCENE_H__
#include "cocos2d.h"
#include "network\HttpClient.h"
#include "cocos-ext.h"
class HelloWorld : public cocos2d::Layer
...
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2014-11-11 10:49:39
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Layer* uiLayer = Layer::create(); myLayout = dynamic_cast(cocostudio::GUIReader::getInstance()->widgetFromJsonFile("enter/enter_1.json")); uiLay...
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2014-11-11 02:00:12
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1、Core Animation是跨平台的,支持IOS和Mac OS X环境2、核心动画操作的对象不是UIView而是CALayer,CALayer是核心动画的基础,可以做圆角、阴影、边框等效果3、每个UIView内部都有一个Layer的属性4、在实现核心动画时,本质上是将CALayer中得内容转换...
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2014-11-10 21:32:11
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