Color CubeColor =
ObjCube.renderer.material.GetColor("Object名称"); //这样写无法获取物体真实颜色,得到的是(0,0,0,0) ,正确方法是,ObjCube.renderer.material.shader
= Shader.Find(...
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2014-05-23 05:11:16
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[ AOP一些概念 ]
Aspect( 切面 ): 指横切性关注点的抽象即为切面, 它与类相似, 只是两者的关注点不一样, 类是对物体特征的抽象, 而切面横切性关注点的抽象.
joinpoint( 连接点 ): 指那些被拦截到的点. 在spring中, 这些点指的是方法, 因为spring只支持方法类型的连接点, 实际上joinpoint还可以是field或类构造器)
Pointcut(...
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2014-05-22 10:26:06
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OpenGL中的投影使用
在OpenGL中,投影矩阵指定了可视区域的大小和形状。对于正投影与透视投影这两种不同的投影类型,它们分别有各自的用途。
正投影
它适用于2D图形,如文本、建筑绘图等。在它的应用场合,我们希望在屏幕上展示准确的物体大小和度量。
透视投影
它使用透视除法,对距离观察者较远的物体...
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2014-05-22 09:19:20
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通常来说,Unity自带的OnGUI不太好用,靠代码完成,在场景中无法直接编辑。所以,一般项目使用NGUI插件来做界面,但我这次要修改一个游戏,它没用NGUI,也没用OnGUI,而是使用类似NGUI的原理,采用Plane这种3D物体来做界面。其实很简单,比如你需要一个按钮,就创建一个Plane,然后...
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2014-05-22 04:38:26
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主要内容:数字图像处理与分析概述1、数字图像处理基本概念2、数字图像处理历史发展3、基础理论与学科关系“数字图像处理与分析”应用实例概览遥感领域图像处理应用概述一、数字图像处理与分析概述1、什么是图像??“图”是物体投射或反射光的分布,“像”是人的视觉系统对图的接受在大脑中形成的印象或反映;
?“一...
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2014-05-22 03:18:50
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缓动函数速查表缓动函数指定动画效果在执行时的速度,使其看起来更加真实。现实物体照着一定节奏移动,并不是一开始就移动很快的。当我们打开抽屉时,首先会让它加速,然后慢下来。当某个东西往下掉时,首先是越掉越快,撞到地上后回弹,最终才又碰触地板。本页可以在每次你需要时,帮助你找到想要的缓动函数。linear...
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2014-05-21 12:01:12
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Unity每次在准备数据并通知GPU渲染的过程称为一次Draw
Call。一般情况下,渲染一次拥有一个网格并携带一种材质的物体便会使用一次Draw Call。对于渲染场景中的这些物体,在每一次Draw
Call中除了在通知GPU的渲染上比较耗时之外,切换材质与shader也是非常耗时的操作。Draw...
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2014-05-19 14:17:43
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1.对象
在客观世界里,任何一个事物都可以看做一个对象(object),或者说我们的世界是由无数个对象组成的。对象可以是自然的物体,如天安号、诺亚方舟等,也可以是一些逻辑结构,如联合国、C++语言等,甚至可以是一道数学习题,一篇科研论文,明天的学习计划等。对象可大可小,这得看你想做什么事情。例如.....
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2014-05-19 09:21:57
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在筑尼玛看来随着大数据时代的来临,不可否认的成为现今企业发展的必要参考条件,而大数据不止是帮助企业增加应收、提升市场份额,它还能令企业的产品及产品开发更上层楼,然而现在很少有企业认真思考如何将更多的数据加入产品中。
而什么是产品和大产品呢?作为消费者这是最简单的一个问题,你吃的、穿的、用的、玩的,无一不是产品,如果我们要用专业术语去书,产品就是用来满足人们需求和欲望的物体或无形的载体,简言之,是...
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2014-05-18 10:20:29
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简要清单,让你的游戏速度更快:(1)保持顶点数如下:针对iPhone
3GS和更加新的设备(带SGX GPU),每帧40K;针对旧设备(带MBX
GPU)每帧10K。(2)物体之间尽可能共享相同的材质,这样有利于进行渲染合批,对于不同贴图同一材质的,可以将多张贴图合成一张,只合并两个物体而没有共享材...
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2014-05-17 18:00:47
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