Parallel Rendering Overview 本页面的内容: Stage 1 Stage 2 Stage 3 Synchronization Debugging 本页面的内容: Stage 1 Stage 2 Stage 3 Synchronization Debugging In the ...
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2017-12-25 19:27:09
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PlayerController(玩家控制器) PlayerController(玩家控制器)是Pawn和控制它的人类玩家间的接口。PlayerController本质上代表了人类玩家的意愿。 当您设置PlayerController时,您需要考虑的一个事情就是您想在PlayerController ...
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2017-12-25 13:46:04
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Game Mode 和 Game State 本页面的内容: Game Modes Game State 本页面的内容: Game Modes Game State 两个主要类负责处理进行中游戏的相关信息:Game Mode 和 Game State。 即使最开放的游戏也拥有基础规则,而这些规则构成 ...
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2017-12-25 13:41:19
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支配 Pawn 如果您想在游戏中在多个可玩人物之间切换或想让人物进入并控制某个载具(汽车、飞机、坦克等)或具有特殊的控制方式的 Pawn(如玩家可控制的机载机关枪), 您需要支配该人物或 Pawn 以向其传送输入信息。 玩家控制器 负责控制 Pawn,支配 Pawn 需要指定玩家控制器。Pawn 自 ...
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2017-12-25 13:34:56
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Pawn **Pawn**类是可由玩家或 AI 控制的所有 Actors 的基础类。Pawn 是玩家或 AI 实体在世界中的物理象征。 这不仅意味着 Pawn 决定玩家或 AI 实体的外表,而且决定其在冲突和其它物理互动方面 如何与世界交互。由于某些类型的游戏可能在游戏中没有可见的玩家网格或形象,这 ...
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2017-12-25 13:34:50
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角色 通过给Pawn类添加一个CharacterMovementComponent、CapsuleComponent和SkeletalMesh,将Pawn类扩展为了具有更高功能的Charater(角色)类。 设计Character 类的目的是让其表示直立的玩家,这些玩家可以在世界中走动、跑动、跳跃、 ...
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2017-12-25 13:29:32
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之前一直没搞懂按下鼠标左键开火之后,代码的逻辑是怎么走的,今天终于看懂了。但是我只是知道了代码怎么调用的,但是还没有深入看最后的开火函数的内容,我要继续研究一下ShooterWeapon.cpp里面的void AShooterWeapon::HandleFiring()方法 ShooterChara ...
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2017-12-16 17:20:22
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效果描述 一个服务器,两个客户端,让他们连接后分别生成不同的Pawn,并且在不同的位置生成。 意义 这是个项目需求,但是我发现如果能够彻底理解并制作出这个功能,会对虚幻4内置的网络功能以及一些重要的Gameplay 的类有更深入的了解。 目前已有解决方案 在Google上也搜了好久,但是相关信息并不 ...
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2017-11-26 00:41:22
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1 AJAX 1.1 AJAX简介 AJAX:Asynchronous JavaScript And XML,异步的JavaScript和XML。 一种非常流行的web编程方式: ①更好 ②更快 ③用户体验更好 AJAX不是一种新的编程语言,而是一种用于创建更好更快以及交互性更强的web应用程序的技 ...
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2017-11-14 14:35:29
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转自:http://www.manew.com/thread-46268-1-1.html 1.A是一个灰色,B是一个红色,Alpha是一个颜色图 A到B是0到1,也就是黑到白,所以,alpha图,黑色的部分就会显示A部分,而白色的部分就会显示B部分, 得到最后的图是黑色部分透过A的灰色,白的部分就 ...
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2017-11-13 14:12:40
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