Unity(或者说基本所有图形引擎)生成一帧画面的处理过程大致可以这样简化描述:引擎首先经过简单的可见性测试,确定摄像机可以看到的物体,然后把这些物体的顶点(包括本地位置、法线、UV等),索引(顶点如何组成三角形),变换(就是物体的位置、旋转、缩放、以及摄像机位置等),相关光源,纹理,渲染方式(由材...
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编程语言 时间:
2015-05-01 18:37:39
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光源基础知识光源的特性光源本身的特性,如光源的光谱分布,在被照射面上的亮度分布,光源使用中的温度特性和寿命等。光源与被照射物体的相互作用。光源照射在物体上,会发生反射、吸收和透射三种相互作用,不同材质的物体,三种作用产生的现象不同,同一种物体上缺陷部分和其他部分,三种作用产生的现象也不同。如在表面检...
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2015-04-26 19:44:54
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题目大意:给出一个光源,给出一些圆,求投影区间。
如图,先可以求出角a,通过半径与PQ距离,而角b也可以求出。那么就可以求出两条切线与Y轴的夹角,分别为a+b,b-a。
之后利用角度求出各投影线段的左右顶点,排序判断即可。...
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2015-04-24 09:13:45
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原文 wpf 模拟3D效果(和手机浏览图片效果相似)(附源码)pf的3D是一个很有意思的东西,类似于ps的效果,类似于电影动画的效果,因为动画的效果,(对于3D基础的摄像机,光源,之类不介绍,对于依赖属性也不介绍。),个人认为,依赖属性这个东西,有百分之五十是为了3D而存在。(自己写的类似于demo...
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移动开发 时间:
2015-04-23 23:29:13
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其实,双向反射(reflect)分布函数(BRDF)是一个四元函数,这个函数最终只是计算一个比值,这个值确定了射入物体表面的光中有多少被物体表面反射,并最终被眼睛所看到。反射的愈多,眼睛收到的光强越大,亮度也就越大。所以,这个函数的本质式一个调节函数。这里所说的光源都是non-area 光源。B.....
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2015-04-23 01:53:22
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IE滤镜:
Alpha:设置透明层次
blur:创建高速度移动效果,即模糊效果
Chroma:制作专用颜色透明
DropShadow:创建对象的固定影子
FlipH:创建水平镜像图片
FlipV:创建垂直镜像图片
glow:加光辉在附近对象的边外
gray:把图片灰度化
invert:反色
light:创建光源在对象上
mask:创建透...
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2015-04-17 15:51:25
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我们这里讨论的光源类型都有一个相同点,就是,我们考量的都是光源上的一个点,对于物体表面上一个点的影响,也就是说立体角趋近为零的情况。 这里光源分为两类,一类是方向光,假设光源在无限远处。另一类是点光源,假设光源的大小相对与光源和物体表面的距离可以忽略。 方向光在前面介绍过了,它的对物体的辐照...
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2015-04-11 23:45:22
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LCD液晶显示器: LCD(Liquid Crystal Display),其构造是在两片平行的玻璃当中放置液态的晶体(液晶),在玻璃后面,以CCFL冷光灯管(类似日光灯)作背光源。液晶的成像原理可以简单的理解为,外界施加电压使杆状液晶分子改变方向,便如闸门般地阻隔背光源发出的光线的通透度,进而将光...
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2015-04-06 20:14:15
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3个月前,由于视频监控升级的需要,在局域网内布置了2条光纤线路。3个月以来,运行很正常。现跟大家分享一下:工具名称价格购买地址光纤冷接工具包999http://item.jd.com/1056991532.htmlBML-223光纤发射光源350http://detail.tmall.com/i.....
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2015-04-06 18:36:06
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对于真是世界的渲染,有三个重要的组成部分,光源,材质,以及摄像机。下面,我们一个一个来简单介绍一下。 光源:方向光,点光源,聚光灯。但是,在和物体表面交互的时候,光源对物体表面的影响是依赖光的辐照度(irradiance)EL的,也就是单位面积上通过光的能量,这个能量由受到光和表面的夹角以及光...
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2015-04-03 22:30:21
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