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搜索关键字:光源    ( 415个结果
three.js 源码注释(四十三)Light/SpotLight.js
SpotLight方法根据设置灯光的颜属性color, 强度属性intensity,距离属性 distance,灯光的照射角度 angle,衰减速度 exponent 创建聚光灯光源(射灯). SpotLight对象的功能函数采用定义构造的函数原型对象来实现. NOTE: SpotLight类型灯光实现了阴影,但是需要在场景中使用MeshLambertMaterial或者MeshPhongMaterial 下面一些注释直接摘抄自:http://www.cnblogs.com/yiyezhai/archi...
分类:Web程序   时间:2014-12-06 15:28:28    阅读次数:262
three.js 源码注释(四十二)Light/AreaLight.js
AreaLight方法根据设置灯光的颜属性color, 强度属性intensity 创建平面光(面光,区域光).AreaLight对象的功能函数采用 定义构造的函数原型对象来实现,区域光和其他光源不同,是一种二维面积光源,他的亮度不仅和强度有关,而且还和他的面积大小有关. 通过变换灯光的width,height,normal属性,区域光可以模拟窗户射入光线. TODO: AreaLight类型灯光在这个版本内还没有实现阴影.??? Example: var light = new THREE...
分类:Web程序   时间:2014-12-06 15:27:39    阅读次数:212
three.js 源码注释(四十)Light/PointLight.js
PointLight方法根据设置灯光的颜属性color, 强度属性intensity,距离属性 distance 创建点光源.PointLight对象的功能函数采用 定义构造的函数原型对象来实现. TODO: PointLight类型灯光在这个版本内还没有实现阴影.??? Example: var light = new THREE.PointLight(0xff0000,1,100); //创建灯光对象 light.position.set(50,50,30); //设置位置 sc...
分类:Web程序   时间:2014-12-06 15:26:25    阅读次数:224
three.js 源码注释(四十四)Light/DirectionalLight.js
DirectionalLight方法根据设置灯光的颜属性color, 强度属性intensity创建平行光光源. DirectionalLight对象的功能函数采用定义构造的函数原型对象来实现. NOTE: SpotLight类型灯光实现了阴影,但是需要在场景中使用MeshLambertMaterial或者MeshPhongMaterial 下面一些注释直接摘抄自:http://www.cnblogs.com/yiyezhai/archive/2012/12/24/2829991.html Examp...
分类:Web程序   时间:2014-12-06 15:25:00    阅读次数:200
三维渲染引擎之——VTK
作为医学领域使用广泛的渲染类库,VTK本身也是基于OpenGL作为底层开发的,其渲染模式与另一个三维视觉类库OSG类似,其实本身这样的三维图形库基本都是来源于对OpenGL的封装。 通过VTK将科学实验数据如建筑学、气象学、医学、生物学或者航空航天学,对体、面、光源等等的逼真渲染,从而帮助人们...
分类:其他好文   时间:2014-11-21 15:54:33    阅读次数:273
最优解算法的讨论
不懂优化的人希望能有通用的方法来解决他手头的问题,但不幸的事没有这种方法存在,快速的方法都需要某些条件,比如常见的有强凸,线性,可分解啥的。目前研究的比较成熟的就是强凸光源可分解   非凸没有特别有效的方法来解,如果是强凸的,何必用那么复杂的方法求最优解?正是因为不是强凸的,才用到优化方法。就算是凸的,也分好几种不同的情况,只用一阶梯度,达到牛顿梯度法的收敛速度,在convex问题中,还有no...
分类:编程语言   时间:2014-11-18 14:50:00    阅读次数:755
POJ 1375 Intervals 解析几何 求圆的切线
题目大意:给出一个点,再给出都处于这个点之下的一些圆,求这个点光源照到这些圆上之后所得到的阴影的并集。 思路:求出每一个圆关于那个点的切线,每一个圆可以处理出来两个切线,这两个切线在x轴上交点的中间部分就是要求的阴影。最后将所有的阴影部分取并输出。 关于求切线,我是利用方向向量解方程做的。应该有更简洁的方法吧。。 CODE: #include #include #i...
分类:其他好文   时间:2014-10-27 17:47:35    阅读次数:133
光源转换理论
光源转换...
分类:其他好文   时间:2014-10-16 19:57:33    阅读次数:244
[WebGL入门]二十五,点光源的光照
用点光源的光照,概念基本上和平行光源一样。根据获取光向量和顶点的法线及视点向量的内积来添加阴影。和平行光源的不同之处,简单的说就是光向量是否是一个固定值。点光源使用的是模型坐标变换后的顶点的位置和光源的位置,这时再计算光向量,所以增加了若干的计算量。 平行光源的光的方向是一定的,整体都受到均等的光照。但是点光源根据实际顶点的坐标要进行具体的光的碰撞。这次的demo和上次一样在片段着色器中进行光的计算和补色着色,所以可以进行很漂亮的渲染。 这次的文章中只需要明白是进行了光照相关的基础部分的封装,WebGL中的...
分类:Web程序   时间:2014-10-13 02:29:19    阅读次数:239
DEM山体阴影原理以及算法详解
山体阴影原理以及算法详解 山体阴影基本原理:山体阴影是假想一个光源在某个方向和某个太阳高度的模拟下,用过临近像元的计算来生成一副0-255的灰度图。 一、山体阴影的主要参数:1、  太阳光线的入射角度:这个角度的量算起点是正北方向,按照顺时针的方向,角度的范围是0到360度,如下图所示,默认的角度是315度,西北方向,如下图所示:2、  太阳高度角:太阳高度角也简称太阳高度。是太阳光线和当地地平面...
分类:编程语言   时间:2014-10-12 13:42:18    阅读次数:1229
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