阴影是绘制在一个图形对象下的且有一定偏移的图片,它用于模拟光源照射到图形对象上所形成的阴影效果,如果7-1所示。文本也可以有阴影。阴影可以让一幅图像看上去是立体的或者是浮动的。阴影有三个属性:1.x偏移值,用于指定阴影相对于图片在水平方向上的偏移值。2.y偏移值,用于指定阴影相对于图片在竖直方向上的...
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2014-09-05 23:40:02
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详细讲解如何实现多光源,如何实现Omni light...
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2014-09-05 11:23:31
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hdu 3867Light and Shadow转载自:http://blog.csdn.net/accry/article/details/6676009题意:原子弹爆炸,一些互不相交的线段,求能辐射到的线段个数(可以将原子弹爆炸点视为泛光源)分析:以辐射源为中心对周围的点按照极坐标角度进行排序,...
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2014-08-30 15:02:29
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写的太长了,果然,就算是简单点说,关于光的处理也需要很长的描述。
重点是,3D渲染中没有办法完全模拟现实中的光,只是大致是那么回事而已。
完全模拟自然界的物理学的话,计算量是非常大的,所以代替这些的就是这次所介绍的,使用平行光源,法线,逆矩阵等技术,在一定程度上尽可能的让画面看起来真实。
理解这次文章的内容,需要一定程度的数学知识,向量,法线,矩阵,这些在平常生活中是不会出现的,但是好好考虑一下的话,应该是可以理解的。...
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2014-08-29 00:09:06
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自学龙书,目前进度为第五章,这次完成的是三个三角锥,目的是测试三种光源类型的区别,其中局部坐标,以及法向量,均直接复制第五章的示例。材质则分别设置为反射白色光、反射蓝色光和反射绿色光。
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2014-08-25 01:03:23
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Unity(或者说基本所有图形引擎)生成一帧画面的处理过程大致可以这样简化描述:引擎首先经过简单的可见性测试,确定摄像机可以看到的物体,然后把这些物体的顶点(包括本地位置、法线、UV等),索引(顶点如何组成三角形),变换(就是物体的位置、旋转、缩放、以及摄像机位置等),相关光源,纹理,渲染方式(由材...
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2014-08-17 18:33:02
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【Lambert模型】漫反射光的强度近似地服从于Lambert定律,即漫反射光的光强仅与入射光的方向和反射点处表面法向夹角的余弦成正比。 由此可以构造出Lambert漫反射模型:Idiffuse =Id Kd cosθIdiffuse表示物体表面某点的漫反射光强Id为点光源,Kd(0<Kd<1)表示...
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2014-08-16 13:48:30
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下面以最快的速度简单谈谈阴影生成技术,目前普遍采用的一般有三种:Planar Shadow、Shadow Mapping和Shadow Volume,前者类似投影,计算最简单,缺点只能绘制抛射在平面上的阴影;Shadow mapping利用站在光源处所沿光源法线看去所生成的深度图来检测场景中的体象....
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2014-08-13 10:07:45
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按以下布局放置好unity3d的各个组件,设置好渲染、位置、光源、大小等麦好的AI乐园博客所有内容是原创,如果转载请注明来源http://blog.csdn.net/myhaspl/编写下面代码:#pragma strictfunction Start () { this.Start();}function Update () { this.transform.Rotate(1,1,-1)...
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2014-08-11 17:47:52
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Unity中提供了四种光源:Directional light: 方向光,类似太阳的日照效果。Point light:点光源,类似蜡烛。Spotlight: 聚光灯,类似手电筒。Area Light:区域光,无法用作实时光照,一般用于光照贴图烘培。接下来介绍光源的参数:如下图Type:可以选择以上介...
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2014-08-08 20:56:56
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