第一章 OpenGL概述 标签(空格分隔): OpenGL 第一章 OpenGL概述 1 什么是OpenGL 2 初识OpenGL程序 3 OpenGL语法 4 OpenGL渲染管线 41 准备向OpenGL传输数据 42 将传输数据到OpenGL 43 顶点着色 44 细分着色 45 几何着色 4 ...
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2017-08-09 18:07:55
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pic[][]数组存储每个点的值,0或1,输入时在原图的周围加了一圈0。 color[][]数组存储每个点的color值,从1开始,dfs(row, col, c) 负责对每个点着色,连通在一起的连通块的颜色相同。 因为最先着色的是最外围的白色点,即background white,这些点的colo ...
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2017-08-07 18:35:56
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介绍 先上实际效果图,有三个版本号请注意区分API版本号 API>=20 API=19 API<19 以上的效果我们称之为对状态栏的着色,而非沉浸式状态栏。那是另外的东西。 想要实现以上的效果并不难,阅读本文了解原理后,就会认为想要以上的效果真的非常easy。 本文旨在总结我的理解告诉读者一步步实现 ...
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2017-08-06 12:47:33
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书中的6.4节讲的是漫反射的逐顶点光照和逐片元光照。 前一种算法是根据漫反射公式计算顶点颜色(顶点着色器),对颜色插值(光栅化过程)返回每个像素的颜色值(片元着色器)。 第二种算法是获得顶点的法线(顶点着色器),对法线插值(光栅化过程),根据漫反射公式计算像素颜色(片元着色器)。 注:漫反射公式:( ...
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2017-08-05 18:57:24
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在处理类似下面的问题中,一般的计数方法会出现问题:假如你要用红、蓝两种颜色给一个正四面体的四个顶点着色,试问存在多少种不同的着色方案? 在高中我们常用的方法是模拟涂色过程,分情况讨论,然后基于分步乘法原理。但是在那里没有考虑几何体通过旋转等操作带来的对称性,在本文中,我们就来介绍一种专门处理这类问题 ...
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2017-08-03 22:13:11
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本系列的博文是笔者读《Unity Shader入门精要》的读书笔记,这本书的章节框架是: 第一章:着手准备。 第二章:GPU流水线。 第三章:Shader基本语法。 第四章:Shader数学基础。 第五章:利用简单的顶点/片元着色器来实现辅助技巧。 第六章:基本光照模型。 第七章:法线纹理、遮罩纹理 ...
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2017-08-01 15:39:53
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页着色是一种通过选择性物理页分配来实现把虚存映射到特定cache位置的软件方法。 最早引入页着色概念是在计算机体系结构,是为了解决地址别名问题引入的。 首先对cache是使用虚拟地址还是物理地址的问题。有非常多讨论,而在使用虚拟地址时。存在一个问题叫做别名问题。所谓别名问题出现的原因就是操作系统和用 ...
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2017-07-30 15:44:03
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反射探头 1:镜子金属等具有光滑表面的物体都会反射,而游戏中计算实时反射非常消耗CPU的资源, unity5.0新增了一个反射探头的技术,通过采样点,生成反射Cubemap,然后通过特定的着色器从Cubemap中采样,就能显示反射效果了;2: 反射探头的参数: type: 设置反射探头的类型(bak ...
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2017-07-29 19:36:42
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渲染路径和颜色空间 1:Unity光影效果可以通过设置 渲染路径和颜色空间;2: 渲染路径: 光照到物体表面,物体着色的时候,算上光的颜色的时候有这么几种光照的着色方式,计算着色的方式 forward: 着色时根据对应影响的灯光,每个光源着色一次,多个光源作用时会着色多次; 优点: 快速,硬件要求低 ...
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2017-07-28 19:19:54
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光源 1: 光照的本质:就是光的颜色和物体纹理的颜色的混合;2: 光源类型: 点光源,定向光源,聚光灯, 区域光源; 区域光的范围会在场景中用黄色的光显示出来; z轴是光的方向; 光的强度会随距离衰减; 只能配合烘培GI使用;3: 发光材质 发光材质也算是一种光源,通过给物体添加特殊的着色器,调节其 ...
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编程语言 时间:
2017-07-27 13:34:57
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