几个不同的物体,在Unity3d中可以将网格合并在一起,用于优化。在Unity3d中构建临时场景如下:建一C#脚本名为"CombineMeshes",挂在Cube上。CombineMeshes.cs内容如下:using UnityEngine;using System.Collections;pub...
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2014-08-19 00:48:03
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要产生碰撞必须为游戏对象添加刚体(Rigidbody)和碰撞器,刚体可以让物体在物理影响下运动。碰撞体是物理组件的一类,它要与刚体一起添加到游戏对象上才能触发碰撞。如果两个刚体相互撞在一起,除非两个对象有碰撞体时物理引擎才会计算碰撞,在物理模拟中,没有碰撞体的刚体会彼此相互穿过。物体发生碰撞的必要条...
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2014-08-18 21:42:22
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在游戏开发完成后,最烦最累的活是什么?? ----------------就是接入联运渠道SDK,为什么呢?? ----------------第一,接入时要看文档,接入出现问题要问对方,如果对方有空还好,没空就只能等或者自己看着办...
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2014-08-18 20:38:43
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还有半小时就下班了,写一下今天遇到的问题、处理方法以及一些自己的理解。理解的不一定对,还希望大家指正。
今天我做的效果是,hero的移动。
以前做过用的是transform.Translate(Vector3.forward*Time.deltaTime*Speed);
但是这样做有些bug就是移动不持续,当然你也可以加上时间延时函数,一点点的模拟动画效果,太麻烦了(我就想这样干)。
后来...
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2014-08-18 18:33:22
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作为刚入门小游戏,在制作过程中遇到一些问题,挑重点记录下。第一:摇杆的制作使用了官方的joystick类,但是官方没有提供c#版的joystick,这就导致了我不会将js脚本和c#脚本进行通信。最后解决办法是找到网络大牛翻译回来的joystick c#版本,顺利实现摇杆。附上c#版joystic.....
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2014-08-18 12:07:44
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大家好,我是孙广东,我最近在做一个游戏,UI就是使用了系统提供的GUI,遇到很多的问题。相信大家常用的就是NGUI或者2DTOOLKIT.活不多说。
Unity有四个重要的坐标系统。
可以查看如下文章进行了解:
我今天主要是要说的内容就两个:GUIText 和GUITexture
1、GUIText
锚点(Anchor)的概念我就不介绍了。像NGUI和tookit2d还有 Coco...
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2014-08-18 09:16:53
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今天在做关于延时的效果。Unity好像是没有子线程,我不知道自己理解的对不对,不过当前的理解能解释通效果就好,哈哈。协程,协助线程。看代码
void Update(){ Debug.Log("1"); StartCoroutine("WaitSomeSeconds") ;
//StartCoroutine(WaitSomeSeconds(...
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2014-08-17 22:53:23
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我们先来设置 UI Root 中的如下:屏幕大小为1024*768
2.1 新建一个Label 控件
先来看看Control Properties (基本上是所有控件都共用的)的以后不再介绍,参数:
其中要设置好Layout 和 Anchor 我们就要完全的理解一些坐标上的问题。
Transform.Position和Layout.Position的关系。是同时改变的。...
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2014-08-17 21:27:02
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提要 今天做了一个移动设备的网络通信demo,分两个部分,一个是网络连接,一个是数据通信。 需要两台Android设备A,B。A作客户端,B作服务端。 最终的效果是玩家控制设备A中的方块,B中的方块也一起动,同时在A的加速度传感器的信息在B中也实时更新。网络连接 首先两台设备要联网,且IP在同一个网段,比如连接在同一个路由上,或者通过笔记本发出wifi信号,然后把设备连在上...
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2014-08-17 18:38:02
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Unity(或者说基本所有图形引擎)生成一帧画面的处理过程大致可以这样简化描述:引擎首先经过简单的可见性测试,确定摄像机可以看到的物体,然后把这些物体的顶点(包括本地位置、法线、UV等),索引(顶点如何组成三角形),变换(就是物体的位置、旋转、缩放、以及摄像机位置等),相关光源,纹理,渲染方式(由材...
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2014-08-17 18:33:02
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