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搜索关键字:渲染路径    ( 48个结果
untiy 3d ShaderLab_第8章_3_ 单光贴图和Forward 渲染路径
在单光照贴图的情况下,Camera的RenderingPath为VertexLit时,有一个不理想的地方就是被烘焙过的静态物体,默认的材质不会受到实时光照的影响。当然,可以通过提供自定义的材质改变这一行为,但是很麻烦。在RenderingPath为Forward时,这种麻烦就不会存在了,经过烘焙物体,Unity的默认材质会继续受到实时Pixel光源的影响。首先我们可以注意到,相比于VertexLit模式下,烘焙过的物体,默认材质不再受到实时光源的影响,我们在Forward模式下的黄色实时Pixel光源仍对烘...
分类:其他好文   时间:2016-06-02 13:54:57    阅读次数:255
Unity渲染路径 Rendering Paths_3_Vertex Lit 顶点光照
顶点光照(Vertex Lit) 是最低保真度的光照、不支持实时阴影的渲染路径。最好是用于旧机器或受限制的移动平台上。1.顶点照明渲染路径通常在一个通道中渲染物体,所有光源的照明都是在物体的顶点上进行计算的。2.顶点照明渲染路径是最快的渲染路径并且有最广泛的硬件支持(然而,请记住:它无法工作在游戏机上)。3.由于所有的光照都是在顶点层级上计算的,此渲染路径不支持大部分的逐像素渲染效果:如,阴影、法线贴图、灯光遮罩、高精度的高光...
分类:编程语言   时间:2016-06-02 13:46:24    阅读次数:165
Unity渲染路径 Rendering Paths_2_Forward Rendering 正向渲染
正向渲染一个基于着色器的渲染路径。它支持逐像素计算光照(包括法线贴图和灯光Cookies)和来自一个平行光的实时阴影。在默认设置中,少数最亮的灯光在逐像素计算光照模式下渲染。其余的灯光计算对象顶点的光照。 根据影响物体的光源的不同,正向渲染路径用单个或多个通道来渲染物体。在正向渲染中,光源本身也会根据他们的设置和强度受到不同的对待。...
分类:编程语言   时间:2016-06-02 13:43:16    阅读次数:155
Unity渲染路径 Rendering Paths_1_Deferred Lighting 延时光照
延时光照是有着最高保真度的光照和阴影的渲染路径。如果你有很多实时灯光,最好是使用延时光照。它需要一定水平的硬件支持,仅在 Unity Pro可用,移动设备上不支持。 延迟光照是一种当前最高级的能实现光线和阴影保真的渲染路径 1.完全采用以每像素的方式评估光线,这等于意味着全部将以正常贴图的方式正确的和物体交互2.所有光线都能拥有信息缓存3.所有的光线都能产生阴影4.对于能影响任何物体的光线数量没有上限...
分类:编程语言   时间:2016-06-02 13:43:15    阅读次数:156
untiy 3d ShaderLab_第7章_ Forward渲染路径_3_重要光源在ForwardAdd内的执行
场景中存在一个足够强大的黄色Pixel平行光,强大到可以保证它一定会被ForwardBase内的_WorldSpaceLightPos0所捕捉,从而不会让任何其他Pixel光源落到ForwardBase内,而只会被放到ForwardAdd Pass的_WorIdSpaceLightPos0内。最后,场景中还有5个RenderMode为Not Important,即Vertex光源,其色彩分别为青色、橙色、绿色、红色和蓝色。编译并运行此场景,然后依次将5个Vertex光源设为Pixel,结果如图7.8所示,右...
分类:其他好文   时间:2016-05-13 03:37:10    阅读次数:712
untiy 3d ShaderLab_第7章_ Forward渲染路径_4_Forward渲染路径总结
在ForwardBase的Pass内,_WorldSpaceLightPos0和_LightColor0只会含有第一个Pixel行光的有效组合。在没有Pixel平行光时,_WorIdSapceLightPos0也可能含有1个Pixel点光源的位置数据,但是并没有有效的_LightColor0数据。在ForwardAdd内,_WorldSpaceLightPos0和_LightColor0只会含有Pixel光源,而且按照强度大小,平行光优先的顺序依次对每一个Pixe!光源执行一次。 在Forwar...
分类:其他好文   时间:2016-05-12 14:18:07    阅读次数:126
untiy 3d ShaderLab_第6章_VertexLit渲染路径_4_顶点照明和Unity存放光源的第三种方式
对于LightMode=Vertex的Pass来说,有效存取光源的方法是读取unity_LightPosition[4]和unity_LightColor[4],这两个数组可以保证在Unity的3个RenderingPath下都有效工作。需要注意的是,unity_LightPosition[4]中的点光源的位置向量和平行光的方向向量都处于CameraSpace中。如果各位想写一个只逐Vertex照明的Shader,又不想操作这些恼人的数组,可以直接使用UnityCG.cginc中的ShadeVertexLi...
分类:编程语言   时间:2016-05-06 16:06:06    阅读次数:256
untiy 3d ShaderLab_第7章_ Forward渲染路径_1_ForwardBase和ForwardAdd
我们编译运行一下,根据上面图中所示的结果,在VertexLit渲染模式下, ForwardBase和FowardAdd的LightMode都不被支持。另外,FwdAddX.shader在3个渲染路径下都没有输出,这说明ForwardAdd这个Pass需要和ForwardBase一起使用,否则会被Unity所忽视掉。在Forward和Deferred渲染路径下,Forward的Pass均能被正常渲染。...
分类:数据库   时间:2016-05-06 16:01:05    阅读次数:332
untiy 3d ShaderLab_第7章_ Forward渲染路径_2_Forward渲染路径下的重要光源
这种情形的存在原因,是Unity为FowardAdd Pass准备的光源数据在再次轮回到为FowardBase准备数据时Unity未及时清除的结果。Unity出于性能方面的考虑,因为毕竟在CPU和GPU之间频繁传递数据是很耗资源的一件事情。 7.2.5 Forward渲染路径下的Pixel光源小结 至此我们可以总结,在LightMode = ForwardBase,LightMode=FowardAdd的Pass内,_WorldSapceLightPos0只会含有Pixel光源。在ForwardB...
分类:其他好文   时间:2016-05-06 15:42:23    阅读次数:181
游戏引擎中三大及时光照渲染方法介绍(以unity3d为例)
重要:在目前市面上常见的游戏引擎中,主要采用以下三种灯光实现方式:顶点照明渲染路径细节 Vertex Lit Rendering Path Details正向渲染路径细节 Forward Rendering Path Details延迟光照渲染路径的细节 Deferred Lighting Rendering Path Details  以unity3d为例,以下将详细讲解三种灯光渲染方式的实现、...
分类:编程语言   时间:2016-03-01 13:01:46    阅读次数:471
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