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搜索关键字:着色器    ( 472个结果
DirectX11--HLSL语法入门
前言 编写本内容仅仅是为了完善当前的教程体系,入门级别的内容其实基本上都是千篇一律,仅有一些必要细节上的扩充。要入门HLSL,只是掌握入门语法,即便把HLSL的全部语法也吃透了也并不代表你就能着色器代码了,还需要结合到渲染管线中,随着教程的不断深入来不断学习需要用到的新的语法,然后尝试修改着色器,再 ...
分类:其他好文   时间:2020-01-31 22:24:07    阅读次数:578
DirectX11 Windows Windows SDK--28 计算着色器:波浪(水波)
前言 有关计算着色器的基础其实并不是很多。接下来继续讲解如何使用计算着色器实现水波效果,即龙书中所实现的水波。但是光看代码可是完全看不出来是在做什么的。个人根据书中所给的参考书籍找到了对应的实现原理,但是里面涉及到比较多的物理公式。因此,要看懂这一章需要有高数功底(求导、偏导、微分方程),我会把推导 ...
分类:Windows程序   时间:2020-01-21 21:59:47    阅读次数:117
飘扬的旗帜!shader 编程实战!Cocos Creator!
用 shader + mesh 立个 flag 吧! 文章底部获取完整代码! 效果预览 使用方法 1. 创建一个空节点 2. 添加用户脚本组件 3. 添加图片 4. 修改对应属性 实现原理 概括来说就是创建 mesh 网格模型,通过顶点着色器对顶点坐标不断的修改,达到飘动的效果。关于 mesh 的介 ...
分类:其他好文   时间:2020-01-17 18:40:34    阅读次数:90
Unity Shader入门总结(一)
最近断断续续学习了一些Unity Shader的内容,总结一下,主要学习资料是siki学院的课程。 Unity Shader基本结构 这个最简单的Shader将顶点坐标传入顶点着色器,转换成裁剪空间坐标后输出给片元着色器,片元着色器不做任何处理,直接将每个像素置为白色,效果如图: 结构体的使用 Sh ...
分类:编程语言   时间:2020-01-12 11:55:39    阅读次数:83
OpenGL学习——变换——绕x轴来回旋转的木板
学习OpenGL的变换。 Local Space => World Space => View Space => Clip Space => Screen Space ModelMatrix ViewMatrix ProjectionMatrix : Orthographic Perspective ...
分类:其他好文   时间:2019-12-27 20:15:52    阅读次数:217
WPF 像素着色器入门:使用 Shazzam Shader Editor 编写 HLSL 像素着色器代码
原文:WPF 像素着色器入门:使用 Shazzam Shader Editor 编写 HLSL 像素着色器代码 ... ...
分类:Windows程序   时间:2019-12-17 01:03:58    阅读次数:190
three.js各种材质的实现源码
three.js常用材质:基本材质、兰伯特材质、冯氏材质、标准材质。 我们可以自己使用着色器实现这些材质,用于批量渲染等用途。 为了简单,假设物体只有一张漫反射贴图,场景中只存在一个环境光和一个平行光。 一、基本材质(MeshBasicMaterial) 基本材质不对光源产生反应。 顶点着色器 片源 ...
分类:Web程序   时间:2019-12-14 00:02:04    阅读次数:148
Unity3D 卡通描边之控制线条粗细
一、前言 之前我发表过一篇Unity3D 卡通渲染 基于退化四边形的实时描边,最重要的实时描边已经实现了,本文接下来要完善一下它。 在之前的实时描边中,使用了几何着色器中的LineStream来进行绘制线条的,这样绘制线条是无法脱离底层特性来在所有平台上通用式地控制线条的粗细,这就需要我们再做文章。 ...
分类:编程语言   时间:2019-12-09 21:48:20    阅读次数:242
OpenGL 之 Compute Shader(通用计算并行加速)
平常我们使用的Shader有顶点着色器、几何着色器、片段着色器,这几个都是为光栅化图形渲染服务的,OpenGL 4.3之后新出了一个Compute Shader,用于通用计算并行加速,现在对其进行介绍。 介绍Compute Shader之前需要先介绍一下ImageTexture: 普通的Textur ...
分类:其他好文   时间:2019-12-07 01:12:37    阅读次数:136
(四)Shader中基本光照模型
1.前言 所谓的光照效果,反映到屏幕上就是一个个像素问题,所以光照的计算公式就是计算的一个一个颜色值。这些公式基本属于经验公式范畴,只是让人看起来像真正的光效。 光分为环境光、自发光、漫反射以及高光反射,由于反映到像素上就是颜色的叠加。即最终在片元着色器中返回的颜色值=环境光颜色+自发光颜色+漫反射 ...
分类:其他好文   时间:2019-12-01 14:01:32    阅读次数:143
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