大家好,我是秦元培,欢迎大家关注我的博客,我的博客地址是blog.csdn.net/qinyuanpei。
今天呢,我们来一起做一个怀旧版的经典游戏打砖块。相信每一个和博主同龄的人对于这个游戏都有着一种独特的情感吧。这个游戏是博主小时候掌上游戏机里面比较好玩的一个游戏,玩家需要通过控制屏幕下方的横条,通过一个小方块来消灭屏幕上方的砖块,玩家每消灭一个砖块,就能够得到一定的分数,当消灭...
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2014-07-22 23:02:15
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面向对象设计(OOD)核心原则让我的程序模块达到“高内聚低耦合”,这是来自于30年前兴起的结构化设计(structured
Design),但是同样适用于我们的OOD。 1.高内聚: 高内聚是指某个特定模...
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2014-05-12 17:58:31
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“参考Lua游戏开发实践指南”
Lua提供两种控制结构(数字型和通用型)--Lua中的for语句的索引是从1开始的 数字型: 一个简单的示例如下1 for indx = 1, 10 do2
print(indx)3 end do关键字标记程序块的开始,end标记程序块的结束。 ...
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2014-05-02 17:26:51
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部分网页设计原则 规划目录结构时应当遵循的几个原则: 1.不要将所有文件都存放在根目录下;
2.按栏目内容分别建立子目录; 3.在每个主目录下都建立独立的images目录; 4.目录的层次不要太深; 5.切忌使用中文目录; 6.不要使用过长的目录;
7.尽量使用意义明确的目录。 ...
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2014-05-02 06:58:41
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面向对象设计原则是学习设计模式的基础,每一种设计模式都符合某一种或者多种面向对象设计原则。通过在软件开发中使用这些原则可以提高软件的可维护行和可用性,让我们可以设计出更加灵活也更加容易扩展的软件系统,实现可维护可复用的目标。在使用面向对象的思想进行系统设计时,前人共总结出了7条原则,它们分别是:单一...
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2014-05-02 06:26:12
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移动端设计原则----大、高、宽---------------->本质上都是以用户体验为判断依据1、手指触摸方便、精准------------>高度
50px、色块2、字体大小---------------------->16px3、背景色、前景色、字体颜色组件1、导航条2、页脚3、按钮4、分割线5...
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2014-05-02 06:06:37
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讲解目录
第一讲 游戏演示和资源的介绍
第二讲 scene场景的编辑
第三讲 主角的移动
第四讲 主角的攻击动作(战斗)
第五讲 对手的人工智能(一)
第六讲 对手的人工智能(二)
第七讲 碰撞检测处理(一)
第八讲 碰撞检测处理(二)...
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2014-05-01 18:37:35
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unity中,perfab是一个很重要的知识点,它是可重复利用的Game Object。这使我联想到cocos2dx中的CCSpriteBatchNode批次渲染可以大大提高渲染效率。同样,unity中的perfab使用批量物体的渲染如大量子弹、城墙等。好,下面我们来在unity中创建导弹。
一、导入3D模型
如果还不知道如何制作简单的3D导弹模型,或者没有该模型的,可以参考这篇文章: htt...
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2014-04-30 22:47:39
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讲解目录
第一讲 游戏介绍和资源简介
第二讲 游戏场景背景的搭建
第三讲 游戏特效预制体的制作
第四讲 游戏场景前景的显示
第五讲 瓷砖背景块
第六讲 方块的消除
第七讲 方块的交换方式一
第八讲 方块的交换方式二
第九讲 方块...
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2014-04-30 22:28:38
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各位朋友,大家好,欢迎大家关注我的博客,我是秦元培,我的博客地址是blog.csdn.net/qinyuanpei。在上一篇文章中,我们以经典的打砖块游戏为例,讲解了一个Unity3D游戏的完整实现过程。今天呢,我们来做一个在游戏中十分重要的组成元素:血条。血条是什么呢?血条是生命值的一种体现,就像《仙剑奇侠传三》电视剧中,当景天说他想让那些被邪剑仙害死的人活过来的时候,天帝说需要等量的生命值来换...
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2014-04-30 22:18:38
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