拖了好久才写的线段树...... 大概听说它可能实在n年前,在我还是一个孩子的时候[/微笑] 恩大概我觉得有一丢丢丢像分块 //////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// ...
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2017-11-09 19:36:56
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线上几台APACHE服务器报过三、四次open files的问题,导致服务不可用,执行ulimit -n 查看后,发现是默认的1024,找到原因所在了,就去修改下/etc/security/limits.conf吧: 1 2 重新登录系统,再次执行ulimit -n后发现,还是1024!!!WTF! ...
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2017-11-08 19:50:59
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线段树详解 By 岩之痕 目录: 一:综述 二:原理 三:递归实现 四:非递归原理 五:非递归实现 六:线段树解题模型 七:扫描线 八:可持久化 (主席树) 九:练习题 一:综述 假设有编号从1到n的n个点,每个点都存了一些信息,用[L,R]表示下标从L到R的这些点。 线段树的用处就是,对编号连续的 ...
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2017-11-05 23:42:19
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一、纲要 线性回归的正规方程解法 局部加权线性回归 二、内容详述 1、线性回归的正规方程解法 线性回归是对连续型的数据进行预测。这里讨论的是线性回归的例子,对于非线性回归先不做讨论。这部分内容我们用的是正规方程的解法,理论内容在之前已经解释过了,正规方程为θ = (XT·X)-1·XT·y。值得注意 ...
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2017-11-04 14:49:45
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彻底理解数字图像处理中的卷积-以Sobel算子为例 概述 卷积在信号处理领域有极其广泛的应用, 也有严格的物理和数学定义. 本文只讨论卷积在数字图像处理中的应用. 在数字图像处理中, 有一种基本的处理方法:线性滤波. 待处理的平面数字图像可被看做一个大矩阵, 图像的每个像素对应着矩阵的每个元素, 假 ...
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2017-11-03 19:06:24
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ArrayList 和Vector是采用数组方式存储数据,此数组元素数大于实际存储的数据以便增加和插入元素,都允许直接序号索引元素,但是插入数据要设计到数组元素移动等内存操作,所以索引数据快插入数据慢,Vector由于使用了synchronized方法(线程安全)所以性能上比ArrayList要差, ...
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2017-11-02 16:12:36
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转载请注明出处:http://www.cnblogs.com/shamoyuu/p/unity_minecraft_05.html 一、导入Unity3D自带的第一人称角色控制器 直接导入就行,我们用FPSController。 二、为Map添加创建Chunk和判断Chunk是否存在的方法 上上一章 ...
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2017-10-29 17:41:10
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常见的4类数据结构: 1.集合。 2.线性结构。 3.树形结构。 4.图状结构。 算法的5个重要特征: 1.有穷性。 2.确定性。 3.可行性。 4.输入。 5.输出。 ...
【题意】给定n个点的树,从无到有加边,过程中动态询问当前图某条边两端连通点数的乘积,n<=10^5。 【算法】线段树合并+并查集 ||LCT(LCT维护子树信息 LCT维护子树信息(+启发式合并))——嗷嗷待补 【题解】关键在于询问边两端的连通点数。 将原树计算dfs序(强制固定原树形态,方便计算) ...
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2017-10-25 00:39:48
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【题意】带点权树,统计每个结点子树内点权比它大的结点数。 【算法】线段树合并 【题解】对每个点建权值线段树(动态开点),DFS中将自身和儿子线段树合并后统计。 注意三个量tot,cnt,tots,细心查错。 #include<cstdio> #include<algorithm> #include< ...
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2017-10-24 17:09:28
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