#Git多分支管理 ##问题背景 实际工作过程中如果既定版本号为1.0的发布版本中包含两个最新的产品特性,而这两个特性分别由两个小组并行开发,那么两个小组的特性分支开发完毕之后应该如何合并入1.0的发布版本,不同merge参数带来不尽相同的效果让人容易混淆,这里就专门对比一下常用参数的异同。 ##举 ...
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2021-06-18 19:06:37
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[GWCTF 2019]枯燥的抽奖 知识点: 种子爆破 https://www.openwall.com/php_mt_seed/ PHP的mt_rand函数作为一个随机数生成工具在程序中被广泛使用,但是我们不难发现它生成的随机数不是真正的随机数而是伪随机。既然是伪随机就有可能利用。 安装 php_ ...
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2021-06-18 18:57:56
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各位看官可以关注博主个人博客,了解更多信息。 作者:Surpasser 链接地址:https://www.surpass.org.cn 平时项目中只要涉及表,那么一定能接触到众多各式各样的ID编号,博主整理一些常用的ID格式,整合一个ID生成工具类,供大家参考,如果有什么不足指出,烦请留言批评指正, ...
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2021-06-18 18:55:11
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一、方案比问题有价值,所以,有方案的人比只有问题的人更有价值。 //重要的是解决问题的能力。 二、遇到问题,别找借口,找解决方案。 //第一步,造成这个错误的原因是什么?第二步,我的解决方案是什么?第三步,我用什么方法让这个错误以后不再发生? 三、这个世界上根本就不存在从天而降的临场发挥,一切皆源于 ...
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2021-06-17 17:19:50
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IDEA如何导出断点成文件保存起来? 在实际的工作过程中,断点的导入导出很是重要,特别是在多人合作开发同一代码片段时。下面介绍在IDEA中如何导出自己的断点,已文件的方式传递给别人。上图断点信息。都会存放下当前项目目录的.idea/workspace.xml中 自己将整个workspace.xml文 ...
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2021-06-17 17:18:09
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Unreal5.0材质中添加自定义Shader代码(Custom Shader) 自定义Shader目录 我们需要完成将以下目录结构中的Shader文件夹映射到程序中,以便于程序直接include。 测试自定义HLSL文件: 必须的要求: Unreal工程是C++工程。 解决方案: 在编辑器中新建C ...
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2021-06-17 17:17:05
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1、保留相对集中的图斑,删除零星图斑 利用聚合面,再按面积排序删除面积小于某一阈值的图斑 2、按点删除线上的节点 将线转点,再用点擦除点,将擦除后的点转线。 3、计算要素几何属性-坐标、面积等 “添加几何属性” 4、ArcGIS多环缓冲区制作色带 “多环缓冲区” 5、ArcGIS简单栅栏制作 在ar ...
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2021-06-17 17:16:14
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容器功能 在idea-springboot工程中新建一个springboot项目 b-springboot-annotation,新建一个bean包表示要让容器创建的类和一个config包表示存放配置类,具体使用如下 bean包中有两个类User和Pet package com.studymysel ...
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2021-06-17 17:12:52
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经过漫长的编写、修订和印刷过程,书籍《算法详解:C++11语言描述》终于出版了!目前本书已在各大电商平台上架,搜索书名即可找到对应商品。本书的特色在于:
1. 介绍最新的C++11、C++14和C++17语法以及标准库,完全基于C++语言编写代码,借以帮助读者摒弃`C+STL`代码风格,投入到C+... ...
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2021-06-17 17:11:50
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场景: 以下为已有数据,过滤掉数据中 selectedStatus为false的数据,并生成一组新数据(注意:不能在原数据中进行操作) let treeData = [ { level: 0, parent_id: 0, name: "员工管理", id: 2, status: 1, selecte ...
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2021-06-17 17:05:59
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