本篇文章是对Grow heap (frag case) 堆内存过大的问题进行了详细的分析介绍,需要的朋友参考下对于Android开发者来说虽然使用了可以自动管理内存的Java语言,但是对于内存管理不当,可能你的应用不断出现类似 INFO/dalvikvm-heap(10798): Grow heap...
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2015-01-29 12:11:05
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(150114_17:08:32.461)I/dalvikvm-heap( 850): Grow heap (frag case) to 10.342MB for 2457616-byte allocation
(150114_17:08:32.542)D/dalvikvm( 850): GC_FOR_ALLOC freed 20K, 25% free 10530K/14040K, pau...
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2015-01-23 13:33:53
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转载请标明出处:http://blog.csdn.net/lmj623565791/article/details/42628537,本文出自:【张鸿洋的博客】很久以前写过两篇Fragment的介绍,主要就是介绍其功能:Android Fragment 真正的完全解析(上)和Android Frag...
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2015-01-19 12:39:50
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按照常规思路,实现导航页有专门的TabHost或ViewPager,但自定义空间不大,再者,自己想熟悉一下多重布局和动画效果的使用,因此采用这种ScrollView+GridView+ViewPager的效果。
其中比较麻烦的是GridView实现横向的加载,并且下面的滚动条随着滑动也得滚动和动态发生位置变化。
public class MainAct extends Frag...
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2015-01-15 22:08:51
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Let's define a forest as a non-directed acyclic graph (also without loops and parallel edges). One day Misha played with the forest consisting of
n vertices. For each vertex
v from 0 to
n?-?1 he ...
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2015-01-13 15:58:19
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在游戏蛮牛知识问答里面经常有人询问关于Unity中的Shader编程方面的函数问题,GPU编程其实就是把固定流水线的各种矩阵变换放到了GPU里面进行。下面给大家主要介绍一些基本的常识:我们在Shader编程中经常使用Vertex&FragmentShaders,通过举例说明:structVert{
float4vert..
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2015-01-12 16:45:59
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效果图如上。步骤:首先,变换模型视角;然后,改变颜色;最后,利用顶点数组绘制立方体。源代码如下: #include // 绘制立方体// 将立方体的八个顶点保存到一个数组里面static const float vertex_list[][3] = { -0.5f, -0.5f, -0.5...
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2015-01-12 16:22:14
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二、 代码及分析
#include
using namespace std;
const int MaxSize=20;
template
class Mgraph
{
public:
Mgraph(T a[],int n,int e);
private:
T vertex[MaxSize];
int arc[MaxSize][MaxSize];
int ver...
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2015-01-12 09:21:41
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最后几章大致看了例子,1.卡通着色:主要是运用 “灰度纹理”,依据light和面片normal的点积,对应灰度纹理的纹理坐标2.轮廓勾勒:主要运用vertex的扩充和每个vertex的normal进行vertex的延伸,记住同坐标点的vertex可能重复出现多次 比如现在面片三角ABC三个点,每条边...
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2015-01-11 18:57:03
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写在前面自己写过Vertex & Fragment Shader的童鞋,大概都会对Unity的光照痛恨不已。当然,我相信这是因为我们写得少。。。不过这也是由于官方文档对这方面介绍很少的缘故,导致我们无法自如地处理很多常见的光照变量。这篇我们就来讨论下Unity内置的一些光照变量和函数到底怎么用。以下内容均建立在Forward Rendering Path的基础上。Forward Rendering...
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2015-01-07 23:35:07
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