非模态与模态对话框最主要的区别是非模态对话框不垄断用户的输入,用户打开非模态对话框后,仍然可以与其它界面进行交互。但是打开模态对话框就必须关闭后才能进行在其它界面进行操作。...
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2014-08-22 16:22:29
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此前的代码混淆,因为并没有用到反射,所以常规的代码混淆方式一遍就能通过,而此项目中某些类利用到了反射机制(本人的这个项目中有即时通讯功能,所以有表情类资源,因此需要通过反射由文件名找到表情资源id),当由文件名去寻找资源id时就报空指针异常了,期初我并不知道什么原因,通过反编译已经混淆的apk,一步一步寻找到出错的地方,才恍然大悟,正是反射那一步出现了问题:Field field = R.draw...
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2014-08-22 12:58:08
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Windows API的各个函数之间的关系很难理清, MFC只是使用抽象,封装,继承,多态性和模块化的面向对象原则,在逻辑上将Windows API分类。 抽象层次较高的类库和许多虚函数都会产生大而慢的应用程序。为了保证速度更快,规模更小,AFX开发组,发明了其他机制来处理Windows消息。...
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2014-08-22 10:41:46
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模式对话框和非模式对话框的区别一、 创建的区别在WIN32中,模式对话框的创建一般是使用DialogBox来进行创建的。而非模式对话框则是利用CreateWindow来创建的。在MFC或是WTL中,模式对话框一般是使用DoModal,而非模式对话框的创建则是使用Create。模式对话框创建后,程序的...
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2014-08-22 10:37:05
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有些时候直接创建OpenGL窗口不适合,或者根本不允许再创建窗口,就像我现在的这个项目,创建的窗口显示不出来,被主框架限定,而我只能在ActiveX控件的子类里做一些相关工作,那只能用到OpenGL的离屏渲染技术了~即不直接绘制到窗口上,而是绘制到一张位图上,然后再次调用这张位图实现后续的工作。
下面就总结怎么使用所谓的“离屏渲染”。
const int WIDTH = 500;
...
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2014-08-22 09:22:36
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最开始的消息传递
1.AfxWndProc()
该函数负责接收消息,找到消息所属的CWnd对象,然后调用AfxCallWndProc
2.AfxCallWndProc()
该函数负责保存消息(保存的内容主要是消息标识符和消息参数)供应用程序以后使用,然后调用WindowProc()函数
3.WindowProc()
该函数负责发送消息到OnWndMsg()函数,如果未被处理,则调用De...
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2014-08-22 09:22:06
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cocos2d-x 3.0重写《游戏开发之旅》上的 卡牌塔防 实例游戏笔记
本次笔记内容:
1.知识点总结(学了些啥)
2.效果图预览(图)
3.总体游戏设计思路(图)---draw by myself
4.总结&下次笔记知识预览...
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2014-08-22 09:22:00
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HICONhIcon[4];//图标句柄数组 //加载三个图标,并将它们的句柄保存到数组 hIcon[0]=theApp.LoadIcon(IDI_ICON_TREE_CLOSE); hIcon[1]=theApp.LoadIcon(IDI_ICON_TREE_EXPEND); hIcon[2]=theApp.LoadIcon(IDI_ICON_VIDEO_USER_OFFLINE); hIcon[3]=theApp.LoadIcon(IDI_ICON_VI..
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2014-08-22 02:57:26
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CStringCCallSchedulingSystemDlg::GetFilePath(void){ HMODULEmodule=GetModuleHandle(0); charpFileName[MAX_PATH]; GetModuleFileName(module,pFileName,MAX_PATH); CStringcsFullPath(pFileName); intnPos=csFullPath.ReverseFind(_T(‘\\‘)); if(nPos<0) returnCString..
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2014-08-21 19:34:55
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项目中要画3D显示的模型,于是要用到OpenGL,加上是在MFC中,而且是在MFC中的ActiveX中使用,再而且鉴于他们程序主框架的设定,常规的方法还不一定能实现。所以还是查过不少资料,在此一一总结一下。首先总结最基础的一些东西。...
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2014-08-21 17:15:11
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