OSG渲染层封装
OpenGL_API可以大致分成这样几个部分:
1:顶点操作(立即模式,显示列表,顶点数组,顶点缓冲区),
2:纹理(一维纹理,二维纹理,三维纹理,天空盒),
3:灯光(类型,光源,光照模型) ,
4:着色器(顶点着色器,片段着色器,一致变量,属性变量),
5:帧缓冲区(渲染缓冲区),
6:...
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2015-05-04 22:15:52
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图的遍历算法 有两种 :深度优先搜索遍历 和 广度 优先搜索遍历。深度优先搜索遍历类似与 树的 先序遍历。广度优先搜索遍历类似与树的层序遍历。只不过 图 可以有 不连通的 节点,所以 得 遍历 整个顶点数组。
深搜遍历 总是 先访问当前节点的邻接点,而 广搜算法 是 先访问顶点的邻接点 要 先于 后访问顶点的邻接点 被 访问。
具体遍历顺序如下:
以下代码 以 图的 邻接多重...
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2015-04-10 13:45:10
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杂谈:最近清明小长假,好好的放松了一下。节前 和 节后 都有点 松懈。不好,不好。贵在坚持。加油。
图的邻接矩阵表示法是用 两个数组 来表示 图的数据结构。一个是顶点数组,另一个是邻接矩阵数组。邻接矩阵 里存放着 顶点的关系。
用邻接矩阵表示图,在 看 顶点之间 是否有边,或者 求顶点的度等操作时比较简单。但空间浪费巨大,在插入,删除 顶点 和边 操作时 需要 移动大量数据,造成不便。所以在插...
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2015-04-08 15:11:05
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有向图的邻接表用一个结构体LGraph存储表示,其中包括3个成员:顶点数组vertexs,顶点数vexnum和边数arcnum...
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2015-03-02 19:12:14
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解释一下上一篇中Mesh的三角形索引算法。
首先是要知道顶点数组是如何产生的:
如此图,一个大矩形,是由6个顶点,两个矩形构成的。
一般来讲,构建此矩形,需要知道每个顶点的位置,以及顶点和顶点之间的关系。
ok,
// 初始化顶点位置
private void initVertexPos()
{
int currentIndex = 0;
...
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2015-02-03 19:24:47
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LatheGeometry类通过截面顶点数组(points)创建旋转几何体.
用法:
var points = [];
for ( var i = 0; i < 10; i ++ ) {
points.push( new THREE.Vector3( Math.sin( i * 0.2 ) * 15 + 50, 0, ( i - 5 ) * 2 ) );
}
var geometry = new THREE.LatheGeometry( points );
var mater...
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Web程序 时间:
2015-01-31 12:56:13
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效果图如上。步骤:首先,变换模型视角;然后,改变颜色;最后,利用顶点数组绘制立方体。源代码如下: #include // 绘制立方体// 将立方体的八个顶点保存到一个数组里面static const float vertex_list[][3] = { -0.5f, -0.5f, -0.5...
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2015-01-12 16:22:14
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171
开发框架介绍请参见:Opengl ES NDK实例开发之一:搭建开发框架
本章在第六章(Opengl ES 1.x NDK实例开发之六:纹理贴图)的基础上绘制一个旋转的纹理金字塔,原理和纹理贴图一样,需要注意的是定好金字塔的顶点数组和纹理数组。
【实例讲解】
【实例源码】
[GLJNIActivity.java]
/*
* Copyright (...
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2015-01-07 13:11:46
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上篇介绍了最基本的三角形绘制,本篇介绍如何使用索引的方式绘制多边行。为什么要使用索引方式,总体来说提高性能。如何提高:使用顶点数组的好处是避免大量的函数调用。即避免每画一个顶点就调用1次glVertex*()。 另一个好处是避免多边形相邻顶点的冗余指定。例如正方体,分别描述6个正方形,会造成每...
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2014-12-18 00:11:07
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开发框架介绍请参见:Opengl ES NDK实例开发之一:搭建开发框架
本章在第六章(Opengl ES 1.x NDK实例开发之六:纹理贴图)的基础上绘制一个旋转的纹理立方体,原理和纹理贴图一样,需要注意的是定好正方体的顶点数组。
【实例讲解】
本实例添加了一个显示fps的小功能,在java层实现,原理是统计一分钟内屏幕刷新的次数...
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2014-10-27 17:35:48
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