flash中数据与xml中数据关系上篇博文从总体上介绍了cocos2dx自带的骨骼动画,这篇介绍一下导出的配置数据各个字段的含义(也解释了DragonBone导出的xml数据每个字段的含义)。skeleton节点1 name:flash文件名字。frameRate:flash帧率。version:d...
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2015-09-07 01:50:00
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最近写代码需要用到缩放,而且是Layer的,但是发现怎么设置位置都是错误,于是决定研究下。首先,基础代码,代码上不错特殊处理,没有锚点设置和缩放class TestLayer : public Layer { public: bool init(); CREATE_FUNC...
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2015-09-06 18:06:57
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Cocos2d-x xml解析Cocos2d-x 已经加入了tinyxml2用于xml的解析。3.0版本位于external/tinyxml2下。2.x版本位于cocos2dx/support/tinyxml2下。tinyxml2 Github地址:https://github.com/leetho...
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2015-09-03 21:36:03
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根据官方文档于cocosdx3.0+中推出了Auto—batching的新功能这个东西到底有什么作用呢?我们知道在我们的游戏开发中经常会遇到要在屏幕上出现许多相同精灵的情况(比如LOL中的一大群小兵)根据我们的经验可以得知在加载精灵时候都会进行一次渲染那么问题来了我们每次想加载一大..
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2015-09-01 18:36:02
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本文提到的三个属性主要运用于精灵的加载顺序三个属性的威力(优先级)排序顺序如下:setGlobeZOrder>setLocalZOrder>setOrderOfArrivalsetGlobeZOrder可以设置不同图层上的精灵加载遮挡顺序setLocalZOrder可以设置同图层上的精灵加载遮挡顺序setOrderOfArrival可以设置当se..
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2015-09-01 18:35:25
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value主要用于存储值也可以用于值的转换ex:valueA=value("123")valueB=value("aa")log("A=%s,B=%d",A.asString().c_str(),B.asInt());vector主要用于存储特定的数据空间连续可以下标访问vector<label*>a;a.pushback(label1);map通过键值存储(键值可以为任何值)map<i..
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2015-08-31 19:53:19
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进行屏幕触摸设置时候是在layer层之中进行设计单点触摸:autolistener=EventListenerTouchOneByOne::create();//声明事件listener->onTouchBegan=[](Touch*touch,Event*event);listener->onTouchMoved=[](Touch*touch,Event*event);listener->onTouchEnded=[](Touch*t..
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2015-08-31 19:52:07
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进行屏幕触摸设置时候是在layer层之中进行设计单点触摸:autolistener=EventListenerTouchOneByOne::create();//声明事件listener->onTouchBegan=[](Touch*touch,Event*event);listener->onTouchMoved=[](Touch*touch,Event*event);listener->onTouchEnded=[](Touch*t..
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2015-08-31 19:51:50
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进行屏幕触摸设置时候是在layer层之中进行设计单点触摸:autolistener=EventListenerTouchOneByOne::create();//声明事件listener->onTouchBegan=[](Touch*touch,Event*event);listener->onTouchMoved=[](Touch*touch,Event*event);listener->onTouchEnded=[](Touch*t..
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2015-08-31 19:51:19
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一.自定义绘制
一个图形引擎,总是由构建点,线,面的绘制功能写起来的。点,线,面。构成了最初的图形基础。所以说,掌握点,线,面是掌握引擎的基础。
Cocos2d-x 2.0的时候开始有的使用DrawPrimitives命名空间下的相关函数进行绘制。Cocos2d-x3.0版本开始有的DrawNode类提供的相关方法来绘制。今天的课程主要讲解使用最新的方法进行绘制。
二.图形绘制
获得...
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2015-08-31 19:48:01
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