HIPO图(Hierarchy Plus Input/Processing/Output)是表示软件结构的一种图形工具,以模块分解的层次性以及模块内部输入、处理、输出三大基本部分为基础建立的。它由两部分组成:
H图(层次图):描述软件总的模块层次结构
矩形框表示一个模块,矩形框之间的直线表示模块之间的调用关系,同结构图一样未指明调用顺序。它的设计依据是系统的模块划分,主要由设计者决定...
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2014-11-20 22:04:30
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First in day worksheets+ Purchase Transactions (Receipts, Bills, Adjustments, Assembly Builds)+ Transfers and Transfer Orders (Shipments and Receipts)...
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2014-11-20 21:44:51
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1.首先,创建一个新的Project。2.hierarchy(层)窗体下的Create下添加一个plane(平面)3.调整Main Camera的视角,让panel显示在Game窗体。这一步比较困难,如果没有3维建模基础,确实不好整。但是没关系,别忘记了我们有快捷键。 在Scence(场景)里面调整...
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2014-11-16 20:00:17
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常用的就不说了,虽然是菜鸟,但是教程大大有。点滴1:保持层次:使用chipscope时非常实用,右键synthesize-XST(没事到处瞎点,没准有惊喜),process properties-keep_hierarchy-YES 。property display level(’小字部分‘)选择...
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2014-11-15 21:31:59
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1. 如果attribute view 通过Excel 表示的时候,只显示那些主键属性,以及hierarchy active设置为true的非主键属性。 如果希望非主键的属性显示,必须将其hierarchy active设置为true.Each attribute in the list of ou...
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2014-11-13 09:23:37
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在Unity中可以同时创建很多脚本,并且可以分别绑定到不同的游戏对象上,它们各自都在自己的生命周期中运行。与脚本有关的也就是编译和执行啦,本文就来研究一下Unity中脚本的编译和执行顺序的问题。先说一下执行顺序吧。官方给出的脚本执行顺序如下图:我们可以做一个小实验来测试一下:在Hierarchy视图...
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2014-11-09 19:17:51
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数据记录为Unity4.6b21版本图片解释:这是一个按钮UI,层级1显示的是按钮背景,层级2显示的Image(白色方框),层级3显示的是Text;实验的结果渲染顺序为3->2->1;即在Hierarchy面板中,从下往上依次渲染。
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2014-11-07 20:37:01
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function start 为程序开始运行时需要执行的代码 function update 为程序没运行一帧就执行一次 将脚本拖拽到物体的Hierarchy层次中 脚本中可以在Inspector界面显示的变量:成员变量 私有变量不会显示! 全局变量 —— 一种可以在其它脚本里调用的变量 语法规则:...
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2014-11-06 23:11:44
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开发环境 scence ——Game —— Hierarchy —— Project —— Inspector (检测器窗口) 界面调整为 4split 模式,Top ,Front,Right,透视图 spacebar ,光标所指试图最大化显示或恢复 RGB 色彩模式 —— 场景中元素的材质与贴图 ...
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2014-11-05 19:34:02
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1、首先是看看效果图:
开始运行项目如下图所示
2、点击绿色按钮修改配置文件再点击修改按钮成功修改方块颜色
3、接了下是实现的过程:
首先在Hierarchy创建一个cube,其次在Assets下分别创建Scenes和Scripts文件夹,分别是用来保存的的当前的场景和我们所写的脚本。在Scripts文件夹下面右键创建一个C#脚本,接我们在脚本里面开始创建一个XML文件和对应的...
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2014-10-30 22:41:58
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