最近两个月学了很多Shader的知识,现在也算入点门了。现在网上有很多2D描边的Shader,说实话大多数很差劲。有些多余的条件判断影响效率,提供的参数也不够适配所有图片。因为美术喜欢在图片上面加一些效果,再加上切图的时候背景图的透明部分不够多,或者透明通道透明不彻底等等问题,2D图片描边效果通常都 ...
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2017-09-29 15:04:45
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16.0.6 现在的置换已经和以前的大不一样了。 1.海洋置换 工具架上的置换,看了一下是出了一个缓存,来存储oceanspectrum的信息, 然后在ocean surface上面 设置好对应的路径,最后直接拿一个面片渲染。 结果(chou). 那么我用贴图怎么置换呢? 我自己试了一下,出一个 ...
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2017-09-28 16:53:04
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问题:角色的模型,在开启MSAA后,某些视角下会出现模型网格黑线的问题。 经过很多尝试后,最终的问题锁定在Shader中Pow函数的计算上。 Pow函数的效率低下,每一遍的运算都会丢失精度,这会导致一些边界值,比如一个向量点击运算接近0或者1的数值,在计算过程中由于精度丢失比较严重出现数值越界问题。 ...
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2017-09-28 15:11:54
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http://gad.qq.com/article/detail/28346 描边效果是游戏里面非常常用的一种效果,一般是为了凸显游戏中的某个对象,会给对象增加一个描边效果。本篇文章和大家介绍下利用Shader实现描边效果,一起来看看吧。 最近又跑回去玩了玩《剑灵》,虽然出了三年了,感觉在现在的网游 ...
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2017-09-28 12:54:35
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材质(Materials)用来把网格(Mesh)或粒子渲染器(Particle Renderers)贴到游戏对象上。他们在定义对象怎么被显示发挥重要组成部分。材质包括用于呈现网状或颗粒着色器的参考,所以这些组件不能在没有材质的情况下显示。Material这个需要结合Shader来讲,计算机图形学里本 ...
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2017-09-27 17:38:06
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Intrinsic Functions (DirectX HLSL) The following table lists the intrinsic functions available in HLSL. Each function has a brief description, and a l ...
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2017-09-26 17:49:27
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又是一个七天七夜。对于3D游戏、图形卡原理;一个图形学初哥总算弄明白一些了。但疑惑的更多,以至于每天都有“十万个为什么”在脑海中翻腾;辗转难眠。意念力已耗尽,必须休闲一段时间了。尽管,对于实时光线追踪算法有了新的解决方案;但论证还是要放在后面的章节。下面内容,相当部分是网上抄录整理的,以便后面对AP ...
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2017-09-26 15:00:48
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最近要写新手引导,记录一下 1<效果图> 上面四张图已经展示得很清楚了 shader里面的计算也很简单 对比了一下uv与中心点的位置关系 <2>源码 Shader "Tang/matMask"{ Properties { [PerRendererData] _MainTex("Sprite Text ...
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2017-09-25 21:55:01
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可以在任何时候attach一个shader到program对象,不一定非要在指定source和编译以后,具体的描述如下: Once you have a program object created, the next step is to attach shaders to it. In Open... ...
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2017-09-25 17:36:40
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