1.解决方案先直接给出解决方案,再慢慢解释,当然这个解决方案也不是完全完美的。[cpp] view plaincopy//如果是横屏游戏:glview->setDesignResolutionSize(960,640,ResolutionPolicy::FIXED_HEIGHT);//一张960x6...
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2014-09-15 22:29:29
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原文地址:http://blog.callmewhy.com/2014/09/12/learn-ios8-size-class/以前和安卓的同学聊天的时候,谈到适配一直是一个非常开心的话题,看到他们被各种屏幕适配折磨的欲仙欲死,心里真替他们高兴。不过在做到 iPhone 和 iPad 的适配的时候,一个页面需要配置多个 xib 进行开发还是个很头疼的事情。再加上 iPhone6 和 iPhone6...
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2014-09-15 17:45:59
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【唠叨】源码教程请移步:http://cn.cocos2d-x.org/tutorial/show?id=815注:本节仅仅记录博主自身学习《三消类游戏》的心得体会。【游戏截图】【学习心得】1、屏幕适配策略手机和平板电脑的屏幕比例主要为16:9、16:10、4:3、3:2。这就说明使用16:9的比例是比较好的选择。那么..
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2014-09-15 03:21:18
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为什么要屏幕适配?为此我就不说了,网上处理方法要么让你用几套不同分辨率的图片,要么写几套布局文件,要么就是在xml中写dip(这个还是可以的),前面两种感觉过程工作量太大了,由加载大图片的优化思想
同样对一个小算法来实现此功能。。...
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2014-09-14 20:46:47
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在手机端开发,屏幕适配是个永恒的话题,主要由于android(ios)碎片化……
网上有很多帖子讲解cocos2d-x 2 屏幕适配的帖子,很少关于 3.2的,今天我参考 http://blog.csdn.net/liaowenfeng/article/details/8566856 ,在 3.2 的引擎上研究了哈,屏幕适配……有兴趣的筒子们可以喵喵……
原理就不讲了,参考上面...
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2014-09-11 12:37:32
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一、屏幕适配工具类
public class MultiScreenTool {
static Activity activity;
public DisplayMetrics displayMetrics = null;
public int defaultX = 0;
public int defaultY = 0;
public float defaultDensity =...
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2014-09-10 17:53:01
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【唠叨】手机的屏幕大小千差万别,如现在流行的安卓手机屏幕大部分长宽比例为16:9。而iPhone5S的长宽比例为71:40(接近16:9),也有预测说iPhone6S的长宽比例也将会是主流的16:9。另外还有一些平板电脑为4:3、16:10、5:4等等。当然还有一些其他的牌子可能屏幕比例也不一样。要..
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2014-09-09 13:34:59
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为了适应移动终端的各种分辨率大小,各种屏幕宽高比,在 Cocos2D-X(当前稳定版:2.0.4) 中,提供了相应的解决方案,以方便我们在设计游戏时,能够更好的适应不同的环境。而在设计游戏之初,决定着我们屏幕适配的因素有哪些,简而言之只有两点:屏幕大小 和 宽高比。这两个因素是如何影响游戏的: ?....
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2014-09-06 10:58:03
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cocos2d-x作为著名的cocos2d游戏开发框架的C++实现者,最近一年发展迅猛。越来越多的app使用它实现快速多平台部署,从最初的ios,android,win32等到新近的html5,实现移动,客户端到浏览器全覆盖,不得了~~开发移动应用的屏幕适配和爱情一样是一个从洪荒时代就存在的永恒命....
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2014-09-06 10:56:13
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